Pues de entrada, no. Pero en este enlace hay información sobre ello:
http://bit.ly/16QATlN.
No es tan sencillo. La ropa y el pelo suelen simularse. Esto es, generar una deformación automáticamente basada en la animación del personaje y en distintos parámetros físicos. A pesar de que con dos clicks de ratón puedes tener cosas simulandose (te remito a la extensa ayuda qué trae
3dsMax sobre el tema), conseguir resultados potables requiere cierta formación previa. Como todo en esta vida, vaya.
http://bit.ly/16QBiEQ.
Pues depende de lo que quieras hacer. No hay una norma al respecto. Si creas el modelo desde cero en
ZBrush, tal vez el primer nivel de subdivisión (el inicial) tenga demasiada poca información y necesites exportar cómo geometría base algo con un poco más de resolución. Sobre todo, si tienes pensado deformarlo con modificadores como Skin.
No tienes por qué: todo depende del nivel de detalle que quieras capturar. ZBrush te permite exportar tus detalles como mapas de normales o de desplazamiento. Por si no te ha quedado claro de los enlaces anteriores, Google es tu amigo.
Son procesos que pueden ir paralelos. Eso sí, en la pila de modificadores, pon primero (más abajo) los modificadores que tengan que ver con las UVS y encima los que deforman la geometría. Si lo haces al revés, la textura parecerá resbalar sobre el modelo.
Para terminar, ten en cuenta que muchas de las dudas que planteas ya han sido planteadas con anterioridad. No está de más usar el buscador del foro, recurrir a la ayuda de los programas o usar Google. No se trata de
o molestaral resto de usuarios -no tiene nada que ver con eso, sino con desarrollar ciertas habilidades de búsqueda que, créeme, te van a venir muy bien, sobre todo para poder seguir avanzando y no tener que depende de que alguien responda a tus dudas.
Suerte.