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Tema: Técnica de modelado

  1. #1
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    Sep 2009
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    Técnica de modelado

    Hola todos.

    Me ha surgido una duda viendo a un profesional del modelado ingorganico, Vitaly Bulgarov. Aviso, es una pregunta un poco novato.

    http://www.youtube.com/watch?v=4ct9voyU3h0.
    A ver, yo me tiré horas para aprender a hacer modelos medianamente limpios, hablando de topología; y ahora llega este hombre, todo un PRO, y me sale modelando con Booleans y tal. Según he leído, utiliza este tipo de modelado para un proyecto personal, se saca un modelo de un robot por día, es acojonante, no hay palabras. Y según tengo entendido, estos modelos van para ilustración, nada de animación.

    Bien, visto el ej, mi pregunta es: para modelado inorgánico, que luego va a ser animado (ejemplo, véase un Transformer, la mega nave de Avengers, etc), es necesario una topología limpia, o se hacen guarradas con Booleans y tal para ir más rápido (ya qué la Geo, no va a ser deformada)? Cual da tiempos de render más rápidos, una malla limpia con Smooth o una malla cargada de polys (para obtener los resultados del smooth) con Booleansí.

    No sé si me explico :p.

  2. #2
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    Feb 2008
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    Técnica de modelado

    Buenas, a ver he visto parte del vídeo y lo que te puedo decir son dos cosas. Una, que las booleanas se pueden usar siempre, pero en max por ejemplo, dan muchos problemas no salen tan limpias como en el vídeo, pero se pueden usar cuando quieras. Dos, que el trabajo está muy bien realizado, pero no va a tener ningún TurboSmooth ya que el modelado lo va biselando y redondeando a su gusto por lo que no es necesario la regla de los 4 lados, tú puedes modelar una pared de una casa y cortar la ventana la puerta y dos ojos de buey y los polígonos tener tris ngons o hexágonos que el resultado va a ser el mismo en la imagen. Ahora si lo que quieres es un modelado orgánico y con deformación facial o sigues esta regla o no podrás hacer nada bueno ya que, al deformar la malla se te ira cada cosa por su sitio.

    También decirte que si el modelo del vídeo le pusiese TurboSmooth saldría un churro, ya que la cantidad de tris ngons y demás polígonos irregulares haría qué la subdivisión fallase. Un saludo.

  3. #3
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    Sep 2009
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    Técnica de modelado

    Primero disculpa por tardar en responder, llevo una semana de locura.

    Segundo, muchas gracias por tu respuesta, era lo que me temía. Ahora me pregunto yo, para qué conyo he estado intentando limpiar mallas en robots o vehículos.menuda perdida de tiempo. Gracias.

  4. #4
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    Feb 2008
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    Técnica de modelado

    Buenas dud, no es una perdida de tiempo, que no tendrías por que haberlo hecho, bueno, pero al hacerlo te habrás ido dando cuenta de cómo retopolizar el objeto para conseguir losquadsy cuando se te presente un problema tendrás más herramientas y procesos para resolverlos. Un saludo.

  5. #5
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    Dec 2007
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    Técnica de modelado

    Muy buenas.

    El chaval va bastante rapidillo, gracias por compartir el video, interesante. Ten en cuenta que la técnica qué utiliza no es modelado por subdivisión, y al no tener que hacer presmooth o suavizar la Maya puede utilizar ngons sin ningún tipo de problemas. No entiendo de temas de videojuegos, pero imagino que es la técnica ideal para ser más productivo. Supongo que dependiendo de la industria en la que te muevas y de los resultados que quieras obtener, deberás de utilizar una técnica u otrao, por que no, combinarlas según te convenga. En el curro tengo que modelar hardsurface con el método por subdivisión, por qué? Porque tengo que modificar la Maya 1500 veces hasta qué el diseniador este contento. Cada método tiene su lado bueno y su lado malo, como digo y según mi opinión, depende más del propósito del trabajo.

    En cuanto a técnica, a veces utilizo booleanas, pero luego limpio la Maya para qué al subdividirla no se destroce ni queden zonas raras, en cuanto a topología, ya sabes, si la superficie es totalmente plana y no se va a animar, todo vale. Lógicamente se tarda mucho más que modelando con la técnica del video, pero, si necesitas especulares limpios y suaves, yo me decantaría por subdivisión. No has perdido tiempo, creo que lo has ganado lo ideal es saber cuándo aplicar cada técnica y eso solo se aprende a base de probar y probar.

    Pues eso a darle cania, conio que no tengo enie. Saludos.
    "Si no te equivocas de vez en cuando, es que no lo intentas."
    Woody Allen

  6. #6
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    May 2008
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    7

    Técnica de modelado

    Hola, no se complica luego la texturización? Digo al tener la malla tan revirada, el trabajo posterior se dificulta, ¿no?

  7. #7
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    Sep 2009
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    Técnica de modelado

    Gracias por responder.

    Ya, está claro, todo conocimiento, saber, no es una perdida de tiempo.

    Pero ninguno a sabido decirme que técnica utilizan para producción de Hardsurface en las películas, modelado por subdivisión o modelado por guarrivisión :p.

    Pues FANATIC2002, no te sé decir, en teoría, una vez que te pones a hacer Unwraps, al final acaba siendo lo mismo. Si hay un buen mapa de UVS, las texturas deberían de salir bonitas.

    Por cierto, estos robots que hace este hombre, los texturiza y renderiza con KeyShot. Es un workflow brutal para renders staticos. Saludos.

  8. #8
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    Dec 2007
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    Técnica de modelado

    Cita Iniciado por dud Ver mensaje
    .

    Pero ninguno a sabido decirme que técnica utilizan para producción de Hardsurface en las películas, modelado por subdivisión o modelado por guarrivisión :p. Saludos.
    Guarrillo, subdivisión no?
    "Si no te equivocas de vez en cuando, es que no lo intentas."
    Woody Allen

  9. #9
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    Sep 2009
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    Técnica de modelado

    Cita Iniciado por PePerDAM Ver mensaje
    Guarrillo, subdivisión no?
    Guarrillo tú, que te comes a las alemanas con los ojos :p.

    Yo creo que subdiv, también, pero no he pillado todavía un screenshot de una malla para ojear.

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