Hola, a ver si alguien me puede echar un cable con el siguiente problema. Quisiera saber si lo que muestro a continuación es evitable o no.
Como se puede observar en la siguiente imagen, dispongo de un cubo con su correspondiente normal para biselar los bordes:
Este cubo tiene un smoothing group para cada cara:
También dispone de dos canales UVS, uno para las texturas comunes y otro para él lightmap:
Y ahora viene el trágico desenlace.
Resulta qué a este cubo cuando UDK le calcula la iluminación para la creación de los lightmaps.
Le aparecen malditas Seam.
Mi pregunta es: ¿es posible evitar esto y que se sombre bien? Hice una prueba en 3DMax, bakeando un lightmap allí, y pude ver que cuando se usan resoluciones muy pequeñas ocurre lo mismo, sin embargo, con resoluciones más altas no ocurre. En UDK en cambio si me ocurre con resoluciones altas también. Como mejor he podido comprobar que se muestra es cuando cálculo la iluminación sobre los vertex.
Las imágenes que he puesto, tienen la luz calculada con indirect normal influence bost a 0.
Otra cosa qué me llama la atención, es el tema de los mirrors y las seams en estos casos. Mirando la wiki de polycount sobre NormalMap me encuentro con lo siguiente: If the mirror seam runs along the surface of a continuous mesh, like down the center of a human face for example, then it will probably create a lighting seam.
In Epic GamesUnreal Engine 3 (UE3) their symmetrical models commonly use centered mirroring. Epic uses materiales that mix a DetailMap with the Normal Maps; these sem to scatter the diffuse/specular lighting and help minimize the obviousness of the mirror Seam. For their Light Mapped models they use a technique that can almost completely hide the mirror seam. Y dejan un link a este enlace: http://udn, epicgames.com/Thre/LightMapUnwrapping.html.
Yo por lo menos no he encontrado en el enlace que hable de una técnica para bakear correctamente los lightmap en los modelos mirror. ¿Alguien sabe algo sobre esto también? Gracias de antemano y un saludo.