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Tema: Blender me ayudan con mi modelo low-poly de dinosaurio

  1. #1
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    [Blender] me ayudan con mi modelo low-poly de dinosaurio

    Buen día, acutlamente estoy trabajando en modelo Low Poly de un dinosaurio para un juego, (yo solo soy diseñador no programador), lo que pasa es que yo no trabajo habitualmente modelos orgánicos como humanos, plantas o animales, soy más de edificios. En los proyectos de modelos para videojuegos trabajo más creando escenarios, no personajes, como en este caso.

    Debo trabajar en 2.60, porque es laultima versión que soporta la herramieta de juegos Unity3d.

    Lo que tengo hasta el momento es lo siguiente:
    Agregue un cilindro de 8 lados.


    Estrui para crear el torso del dinosaurio.


    Estrui y movi una cara para empezar el cuello.


    Estrui 4 caras para crear las piernas.


    Y para crear las plantas de los pies, estrui y agrande la última cara.


    Y así ha quedado.


    Como pueden ver tiene 146vértices, 296 edges y 152 caras.

    Más o menos lo que quiero es esto:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: colorear-dibujo-del-dinosaurio-cuello-largo.gif 
Visitas: 7058 
Tamaño: 14.0 KB 
ID: 188302

    Pero sin el cuello largo, yo creo que tendría la cabeza donde puse esta esfera.


    Lo que quisiera es que me ayudarán a hacer la cabeza, desde el cuello, la verdad no se me ocurre. También si me pudieran dar su opinión de el método que use, ya qué nunca he modelado personajes para videojuegos, sé que más o menos de 5000 a 15000 polígonos son permitidos, pero como este es un juego para móvil, iPhone, Android, pues ese número se reduce, y en este caso la cabeza sería lo más detallado de todo el cuerpo.

    Lo errores claros de mi modelo son que las piernas son cuadradas solo tiene 4 lados, ¿Qué sería bueno para hacerlas circulares sin tener muchos polígonos? Otra duda qué tengo es cómo puedo seleccionar toda una línea de vértices, en esta versión de Blender 2.60 como en esta imagen


    Y por último, ¿hay alguna forma de contar los polígonos triangulares desde Blender? O ¿trasformar todo el modelo para qué use triángulos? Claro de un solo botón mágico, ya que, como yo siempre uso cuadrados, y el motor de juegos siempre usa triángulos
    . Muchas gracias por su ayuda.

  2. #2
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    Blender [Blender] me ayudan con mi modelo low-poly de dinosaurio

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: foto captura 342.png 
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Tamaño: 96.5 KB 
ID: 188310

    No es que se parezca mucho, pero por algún lado se comienza.
    Buena cosa esto del Blender

  3. #3
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    Blender [Blender] me ayudan con mi modelo low-poly de dinosaurio

    Primero, muchas gracias por tu respuesta, ayer medio movi más cosas, pero no guarde la captura.

    Basado en la idea de la boca con gran, cómo se podría decir, muy pronunciada

    Subdividi y movi vértices para tratar de crear un hoyo en su boca, aún no estoy muy seguro si debería deja la boca en dos labios separados para animarla en el juego,
    Y una preguntota, trate de subdividri un edge, pero no me creo el vértice enre los dos edges

    Así que después cambie a vértices y subdividi

    De costado es, así cómo se ve


    Y por último otra duda, si aplico el modificador de Subdivisión surface, tendrá un impacto negativo ya en el motor de juego (es Unity3d) ya que es lo que se me ocurre para tenga un aspecto más natural.
    .

  4. #4
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    [Blender] me ayudan con mi modelo low-poly de dinosaurio

    Y por último otra duda, si aplico el modificador de Subdivisión surface, tendrá un impacto negativo ya en el motor de juego (es Unity3d) ya que es lo que se me ocurre para tenga un aspecto más natural.
    Normal Map del high, proyectado sobre el low.

  5. #5
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    [Blender] me ayudan con mi modelo low-poly de dinosaurio

    Buenas. Da gusto lo documentada qué esta tu pregunta. Yo creo que no deberías usar triángulos, aunque al final el motor lo convierta en tales, sólo se deben usar polígonos de 4 aristas, pero ten en cuenta no sobrepasar la mitad del número de polígonos aconsejado porque al final cada Quad se dividira en dos y habrá el doble de polígonos. Por eso mismo no deberías subdividir porque aumentaría el número de caras considerablemente, es mejor que aumentes la densidad de polígonos donde necesites más detalle manteniendo el resto al mínimo. Para qué la malla sea adecuada, sobre todo para animación deberías incluir bucles de aristas en las zonas que vayan a sufrir deformación. Tampoco deberías usar vértices con más de 5 aristas y estos únicamente en los bucles de caras procurando que no estén en contacto directo 2 o más.

  6. #6
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  7. #7
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    Blender [Blender] me ayudan con mi modelo low-poly de dinosaurio

    La segunda dirección que te ha puesto Solimán, te tendría qué venir ni que pintao. Si haces de algún modo ese haces cualquiera. Yo es que personajes no he comenzado todavía. Es una malla más complicada y se necesita tiempo. Si va a ser Low Poly no puedes meter el modificador subdivisión, ya qué te va a multiplicar las caras, pero bastante.

    Que yo sepa Blender no te va a poner bucles en triángulos. Deberías como te han comentado modelar con caras de 4 vértices; luego seguro que puede pasarse a triángulos. Aunque podrías usar la herramienta knife (tecla K) para cortar lados y hacer bucles. En esto del modelado cada uno tiene sus técnicas y experiencia.
    Última edición por limitee; 20-11-2013 a las 21:59
    Buena cosa esto del Blender

  8. #8
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    [Blender] me ayudan con mi modelo low-poly de dinosaurio

    Primero que nada Muchas gracias por sus respuestas y consejos. Primero antes que nada voy a quitar el Subdivisión Surface, yo creo que lo más conveniente es que se lo pase a quien debe usarlo en Unity para que veamos la vista en alambre de modelo y ver cómo se comportan los triángulos.

    Sobre la opción de Knife que sugiere LIMITE, es que, si la conozco y la uso habitualmente, y, de hecho, me gusta mucho, pero creo que no viene en el Blender 2.60, el que uso habitualmente es el 2.67 y ese si que estoy seguro que la tiene, pero, lo que hago en el 2.67 no es compatible con Unity3d, por eso ando trabajando en 2.60. ¿O será que el 2.60 si la tiene, pero esta oculta? .

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