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Tema: Modelado personaje

  1. #1
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    3dsmax Modelado personaje

    Veréis, hace poco me he interesado por la animación. He empezado a modelar cosas en 3dsmax y Maya y tengo ahora mismo varios proyectos en ambos. En concreto tengo varias dudas respecto a este.

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    Antes de nada, decir que estudio diseño industrial, pero de texturización y animación mis conocimientos son muy básicos. Mis preguntas son las siguientes:
    - Texturizarlo antes o después de animarlo?
    - Si quiero que salga fuego por los cohetes, como lo hago?
    - Se puede exportar para animarlo en maya?
    - Es un robot de ojalata qué estira el brazo (blitzcranque del lol, si), como me recomendáis que lo texturice? Tengo conocimientos muy básicos de texturización y quizás es ahí donde más ayuda necesito.

    Tengo muchas otras preguntas, pero con que me contestéis alguna de estas por el momento me iría muy bien, mientras sigo poniendo detalles. Un saludo.

  2. #2
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    Modelado personaje

    Tienes muchos vértices innecesarios.

  3. #3
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    3dsmax Modelado personaje

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    Sigo subiendo el proceso, estoy jugando con Vray por primera vez.
    Sé que sobran vértices, pero la malla aún esta inacabada, falta detalle tanto a las manos, que lleva tornillos como a los hombros. Gracias por tu observación.

    Voy a empezar a animar. Si me podéis aconsejar acerca de los brillos del material me gustaría conseguir algo más de nitidez. Es un tipo de cobre.
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    Última edición por kikelodeon; 10-01-2014 a las 09:57

  4. #4
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    Modelado personaje

    En que berengenal te estas metiendo para no saber de animación ni texturizado.

    Eres un tipo atrevido y eso está bien.

    Yo no es que sepa en demás? A, pero te podría indicar que de momento abandonaras Vray porque es un motor de render para comenzar un tanto complicado ya qué además deberías trabajar con sus propios materiales.

    Respondiendo un poco a tus preguntas y para qué no te metas en saraos más gordos te recomendaría pasos pequeños que con el tiempo podrás ir depurando y avanzando.

    Texturizar antes de animar.

    Te recomendaría qué utilizaras Particle Flow, es un sistema de partículas que necesita tiempo para su comprensión, o algo más sencillo sería ir a environment and effects (atajo del teclado nº, te adjunto tutorial de partículas.
    -Por supuesto que se puede exportar a Autodesk Maya, menú export, seleccione todo el objeto y exportas a extensión.obj.

    Y sobre texturizar, como es otro apartado dentro del programa (por decirlo de otra manera) con entidad propia dentro del programa, te recomendaría qué utilizaras el modificador Unwrap UVW. Pero necesita cierta comprensión. Te dejo otro tutorial, es sencillo, pero lo comprenderás.
    Espero que te sea de ayuda. Saludos.

  5. #5
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    Jan 2014
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    Modelado personaje

    Bueno tan novato no soy si que ice UVwrap para otro proyecto en Maya una Angelina Jolie que tengo solo parte de la cabeza:
    Se cómo se hace UVwarps, pero soy bastante malo con el Adobe Photoshop mira te dejo lo que hice:

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    Era por probar en plan sucio guerra y en plan maquillada.

    Respecto a lo del After Effects y particles supongo que, te refieres para hacer el fuego de la propulsion vy a exar un ojo cuando pueda qué ahora mismo estoy liado animando una rotación en 3DS Max rozando la desesperación, he publicado otro hilo para ese tema si me podéis ayudar me haría muy feliz. http://www.foro3d.com/f23/problema-r...ax-113740.html. Gracias.

  6. #6
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    Modelado personaje

    Mi proceso sería él siguiente; Acaba completamente la malla, texturiza, skin y animación. No te dejes nada a medias porque a veces no vas a poder volver a retocar tan fácilmente.

  7. #7
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    Modelado personaje

    Tengo una duda sobre el modelado, pero también es de animación, no sé si decirlo aquí o allí, pero bueno, lo suelto.

    Creis que este tipo de malla me dará problemas a la hora de hacer que la mano se abra?
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    Debería hacer un Cut de esta manera en todos los dedos?
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  8. #8
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    Modelado personaje

    Tratandose de un robot, donde las articulaciones en realidad son mecanismos y son rígidas, te convendría modelar cada falange por separado y girarlas sobre el punto donde articulan (y lo mismo con las demás articulaciones). En articulaciones rígidas de hecho, ni falta hace skinnear.
    Entre dos males, elige ser el menor.

  9. #9
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    Modelado personaje

    He estado unos días ocupado, y voy a estarlo esta semana seguramente también, pero he sacado un poco de tiempo para mejorar el modelo de la mano como me dijiste (aun faltan las articulaciones del medio de 3dedos), he jugado un poco con los materiales (cristales y cromados) y modelado la propulsion con más detalle y arreglado la malla de las manos.

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    He creado la animación de las helices y el fuego de la propulsion también, pero mi pc es gran cosa y cuando disponga del tiempo necesario para renderizarlo subiré video también.

    Siguente paso: terminar modelado de las manos, articular los dedos, crear un sistema para dar parámetros a la animación del muñeco (en plan cómo se controlan los gestos faciales). Supongo que para este último paso necesitare ayuda xque aún no me he informado nada, si alguien sabe tutoriales acerca de esto, sería de gran ayuda ya qué vy a estar esta semana prácticamente parado en este proyecto por motivos ajenos a él. Gracias por el comentario de los dedos que era algo que no abia pensado (soi así de trol)
    Y por los tutoriales que me dejaste arriba qué cuando tenga algo de tiempo veré que puedo sacar. Un saludo.
    Última edición por kikelodeon; 15-01-2014 a las 15:18

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