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Tema: Cómo se hace esta animación

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jun 2004
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    8

    Como se hace esta animacion?

    Hola a todos, hace algún tiempo acudo a este foro y siempre me he quedado sorprendido de la cantidad de conocimientos que adquiero cada vez que los visito. Gracias de antemano a todos ustedes.

    Ahora mi pegunta es la siguiente.

    Podría alguien decirme cómo lograr animar un personaje así? http://www.myarchspace.com/ezc3/garotinha/wip21.swf.

    Es decir esas Splines de la animación hacen que se generen los gestos.

    Como se hace?
    Es de max o ¿no?
    Yo uso el max 7 y no encuentro una herramienta parecida, por favor quitenme lo burro.

    Por favor, además quisiera saber cómo se creaban los sliders en 3dsmax para realizar las animaciones faciales, creo recordar que en el 5 había el ejemplo de un personaje que aparecía con sus slider a la derecha y con eso podías realizar gestos. Gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Jan 2003
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    2,412
    Botón derecho, wire parameters, para conectar los sliders. Lo que veo en esa animación no me suena a max, pero la mandíbula si se mueve por un hueso, simplemente creas un ayudante Spline y lincas el hueso al Spline, lo demás con Morpher.

    Si te quieres complicar más, podrías utilizar copias de referencia de Splines para deformar la malla, pero creo que será más cómodo el Morpher que tener que colocar las posturas a la hora de animar.

    Si eso es un plugin no lo conozco.

    Venga un saludo.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
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    8,617
    Tiene un nombre esa tipo de setups, lo han dicho más de una vez por el foro, pero no me acuerdo. No sé si eso será max, me suena más a XSI, pero claro que se puede hacer en 3dsmax, eso sí, es complejo, hombre un tema tan simple como ese no.

    En max lo haría así.

    Tenemos cara, generamos un hueso, en este caso sería la madibula, creamos un sharpe (Spline) que nos hará de boca para mover, después asociamos mediante skin, Physique o Bones tools, ese hueso a un conjunto de vértices con su fallof, para que la piel se deforme suavemente, después viene la parte chula, si aplicamos la lógica del movimiento de la mandíbula sobre la cara, vemos que lo que hace para abrir la boca es rotar, tomando como punto de pivote más o menos la parte inferior de la oreja o unos centímetros más abajo, claro todo esto depende de cómo he mos modelado el hueso que nos hará de madibula.

    Entonces vemos que la mandíbula casi nunca se desplaza solo rota, gira desde un punto, aunque el movimiento del eje X de la mandíbula se puede considerar más un desplazamiento que una rotación, pero lo hace es rotar en el eje Z, siempre hablo de ejes me refiero a los del 3ds Max, que es el z hacía arriba no el y como es en el resto del mundo, aunque esto tiene su lógica.

    Lo que tenemos que hacer es pasar de un movimiento x, y a una rotación z,x el y no lo tocamos ya que no se puede hacer ese movimiento, de todos modos en mi caso suele hacer cosas extrañas con los ejes así que, si te da problemas solo tienes que cambiar el eje.

    Para la rotación x, que sería el movimiento de abrir y cerrar la boca, moveremos la boca Spline en el eje Y.

    Con la Spline seleccionada nos vamos a menú de animación, pinchamos en wire parameters/wire parameters o si no Control +f5 en ese momento nos abre un mini menú con unas opciones simples, seleccionamos trasformación y después posición y el eje correspondiente, en este caso el y, en este momento le hemos dicho que al mover ese objeto en el eje y otro objeto será modificado, entonces vemos una línea discontinua pincharemos en el hueso de la mandíbula, y otra vez no sale el menú, en este caso le tenemos que decir que se modifique la rotación, y el eje seria el x, automáticamente nos abre una ventana, donde veras 4 apartados, una de ella se refiere a la boca Spline y la otra a la mandíbula, y las otras a expresiones.

    Ahora le tenemos que decir que la Spline de la boca afecta a la mandíbula para ello tenemos un flecha que nos indica el sentido de la conexión, como ves el nombre del objeto es fácil seleccionar a que flecha le tenemos que dar, una vez hecho esto pinchamos en connect, si todo va bien no nos dirá nada, sin cerrar la ventana mueves la Spline boca para ver si funciona la conexión lo más serguro que parezca que el hueso de la mandíbula no rota nada, pero no es problema, solo tienes que forzar un poco las cosas, para ello en la ventana de wireparameter que tenemos abierta donde pone expresión for. (nombre del objeto) ahí nos pondrá y_position lo único que tenemos que hacer es multipicar ese valor por lo que sea, 3 millones, por ejemplo, hasta que te sea cómodo, para ello solo tienes que poner * y el número en mi caso 3 millones, cada vez que hagas un cambio dale a update.

    Con el resto de ejes lo mismo, antes asegúrate que eje modificaras, por que es un poco coñazo si te confundes el max te cambia el controlador de rotación y tendrías que ponérselo de nuevo por defecto, te aconsejo que uses el hold para no perder nada, esto lo digo si no te fias de los undo.

    Bueno espero que está explicación liosa te sirva de algo, si no entiendes algo no te preocupes no es tu culpa, es culpa de mis nulos poderes docentes. Saludos.

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