Resultados 1 al 1 de 1

Tema: Cómo añadir y dar valor a coordenadas UV de una malla

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
    Mensajes
    109

    Cómo añadir y dar valor a coordenadas uv de una malla

    Hola estoy pasando un viejo script de Blender 2.49 que hice para leer un archivo muy simple que contiene una malla.

    Ya he adaptado todo el código excepto la parte en la qué leo de mi archivo las cordenas UV y se las paso a la malla creada. Mi problema es que en no sé cómo se le añaden ahora coordenadas UV a una Maya mediante script y se fina sus valores.

    La parte del script que no logré traducir son estas líneas que deje comentadas en el script:
    For que in range(len(malla[i].polygons)):
    #malla[i].faces[q].mode = Blender. Mesh. FaceModes[TWOSIDE].
    #malla[i].faces[q].transp = Blender. NMesh. FaceTranspModes[ALPHA].
    #malla[i].faces[q].uv=Mathutils. Vector(uv[a[q]), Mathutils. Vector(uv[bb[q]), Mathutils. Vector(uv[cc[q]).

    Print(i).

    Nuevo:
    Código:
     import bpy.
    
    Def read_some_data(context, filepath, use_some_setting):
    Print(running read_some_data.).
    
    File = open(filepath, 
    , encoding=utf-8).
    
    Print(file, readline()).
    
    File, readline().
    
    CfType=file, readline(), replace(Type=,\).
    
    Print(cfType).
    
    Scene_name=cfType.
    
    Sc=bpy, data, scenes, new(scene_name).
    
    For scrn in bpy, data, screns:
    If scrn, name == Default:
    Bpy, context.window.screen = scrn.
    
    Bpy, context, screen, scene=sc.
    
    Numeroparts=int(file, readline(), replace(Number of blocks=,\)).
    
    Print(numeroparts).
    
    Numerovertxpart=[].
    
    Numerofacexpart=[].
    
    File, readline() t t t.
    
    For i in range(0, numeroparts):
    Line=file, readline().
    
    Print(line, split()[0]).
    
    Print(line, split()[1]).
    
    Numerovertxpart, append(int(line, split()[0])).
    
    Print(numerovertxpart[i]).
    
    Numerofacexpart, append(int(line, split()[1])).
    
    Print(numerofacexpart[i]) 	 t t t t t t t.
    
    Malla=[].
    
    Ob=[].
    
    For i in range(0, numeroparts):
    Malla, append(bpy, data, meshes, new(name=2k_Part+str(i))).
    
    Uv = [].
    xyz= [].
    
    For in range(0, numerovertxpart[i]):
    Line=file, readline().
    x, y, z, u, =float(line, split()[0].replace(,.)), float(line, split()[1].replace(,.)), float(line, split()[2].replace(,.)), float(line, split()[3].replace(,.)), float(line, split()[4].replace(,.)).
    
    Uv, append((u,)).
    xyz, append((x, y, z)).
    
    Print(x, y, z).
    #malla[i].vértices, add(1).
    #malla[i].vértices[i].co=(float(x), float(y), float(z)) t	.
    
    A = [].
    
    Bb = [].
    
    Cc = [].
    
    Faces= [] 	 t	.
    
    For in range(0, numerofacexpart[i]):
    Line=file, readline().
    
    A, b, c=int(line, split()[0]), int(line, split()[1]), int(line, split()[2]).
    
    Faces, append((a, b, c)).
    
    A, append(a).
    
    Bb, append(b).
    
    Cc, append(c).
    
    Print(a, b, c).
    
    Malla[i].from_pydata(xyz, [], faces) t t.
    
    For que in range(len(malla[i].polygons)):
    #malla[i].faces[q].mode |= Blender. Mesh. FaceModes[TWOSIDE].
    #malla[i].faces[q].transp = Blender. NMesh. FaceTranspModes[ALPHA].
    #malla[i].faces[q].uv=Mathutils. Vector(uv[a[q]), Mathutils. Vector(uv[bb[q]), Mathutils. Vector(uv[cc[q]).
    
    Print(i) t t	 t	.
    
    Scn =bpy, context, scene.
    
    Objeto=bpy, data, objects, new(Part+str(i), malla[i]).
    
    Objeto, modificadores, new(Subsurf, type=SUBSURF).
    
    Objeto, modificadores, new(Subsurf, type=SUBSURF).
    
    Scn, objects, link(objeto).
    
    Scn, update().
    
    File, close().
    # would normally load the data here.
    
    Return {FINISHED}.
    # ImportHelper is a helper class, defines filename and.
    # invoke() function which calls the file selector.
    
    From bpy_extras, io_utils import ImportHelper.
    
    From bpy, props import StringProperty, BolProperty, EnumProperty.
    
    From bpy, types import Operator.
    
    Class ImportSomeData(Operator, ImportHelper):
    \This appears in the toltip of the operator and in the generated docs.
    
    Bl_idname = import_test, cf_import # important since its how bpy, ops, import_test, some_data is constructed.
    
    Bl_label = Import CF.
    # ImportHelper mixin class uses this.
    
    Filename_ext = .cf.
    
    Filter_glob = StringProperty(.
    
    Default=*.cf.
    
    Options={HIDEN}.
    ).
    # List of operator properties, the attributes will be assigned.
    # to the class instance from the operator settings before calling.
    
    Use_setting = BolProperty(.
    
    Name=Example Bolean.
    
    Description=Example Toltip.
    
    Default=True.
    ).
    
    Type = EnumProperty(.
    
    Name=Example Enum.
    
    Description=Chose betwen two items.
    
    Items=((OPT_A, First Option, Description one).
    (OPT_B, Second Option, Description two)).
    
    Default=OPT_A.
    ).
    
    Def execute (self, context):
    Return read_some_data(context, self, filepath, self, use_setting).
    # Only neded if you want to add into a dynamic menu.
    
    Def menu_func_import(self, context):
    Self, layout, operator(ImportSomeData, bl_idname, text=Text Import Operator).
    
    Def register():
    Bpy, utils, register_class(ImportSomeData).
    
    Bpy, types. INFO_MT_file_import, append(menu_func_import).
    
    Def unregister():
    Bpy, utils, unregister_class(ImportSomeData).
    
    Bpy, types. INFO_MT_file_import, remove(menu_func_import).
    
    If __name__ == __main__:
    Register().
    # test call.
    
    Bpy, ops, import_test, cf_import(INVOKE_DEFAULT).
    .
    Última edición por jor1980; 01-04-2014 a las 11:15

Temas similares

  1. Añadir detalles curvos sobre malla cuadricular
    Por PulsarEnter en el foro Modelado
    Respuestas: 2
    : 01-07-2019, 22:03
  2. Blender Cómo seleccionar vértices por valor de un eje
    Por vinylatex en el foro Modelado
    Respuestas: 5
    : 08-05-2016, 14:41
  3. Blender Cómo añadir coordenadas UV a un vértice en Blender
    Por jor1980 en el foro Programación y Scripts
    Respuestas: 1
    : 24-05-2009, 05:54
  4. Blender Covertir coordenadas UV por caras a coordenadas UV por vértice
    Por jor1980 en el foro Programación y Scripts
    Respuestas: 4
    : 23-05-2009, 11:25
  5. Añadir un vertex a mi malla
    Por Gepetto en el foro Modelado
    Respuestas: 2
    : 15-03-2006, 21:35