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Tema: La tumba de balin

  1. #1
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    Mar 2015
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    La tumba de balin

    Hace una semana, motivado intentos de otras personas (abajo pondré los enlaces) decidí intentar replicar la escena de la tumba de Balin según la representó Peter Jackson en El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo y he pensado en ir mostrando el avance del trabajo.

    Llevo poco tiempo en este mundillo así que, no pretendo conseguir un acabado perfecto, pero sí que quiero ir forzando los límites de mis capacidades y aprender más sobre la marcha. Primero había pensado construir la escena sin las telarañas, hojas tiradas por el suelo, cadáveres, y luego, si tuviese tiempo y ganas, ir añadiendo esos detalles.

    Esta semana he estado sacando fotogramas de la película para tener referencias y he estado consultando medidas y detalles dé la arquitectura. También he modelado algo menos de la mitad de la escena, para duplicarla después (adjunto imágenes). Mi planing será (abierto a cambios): terminar el modelado básico (Maya) de la escena para duplicarla; pasar los objetos a Mudbox para añadir grietas, relieves y colores; extraer los Normal Maps para añadir luego a la escena; añadir luces y renderizar.

    Si alguien conoce un workflow mejor, o tiene experiencia en estos temas y tiene algún consejo, agradecería qué lo compartiese. Huelga decir que cualquier comentario, crítica, consejo, será bienvenido. Un saludo.

    Posdata: :
    Links a otros intentos que ha habido:
    -https://b23d.wordpress.com/2011/01/30/oblig01-finished/
    -http://cpl1nsane, deviantart.com/art/Balins-Tomb-Image-3-122067920
    -http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=127272.
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  2. #2
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    Mar 2015
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    La tumba de balin

    Actualización.

    Estos días los he pasado modelando el techo, las vigas, la zona de la puerta y la entrada de la luz. He vuelto a ver el metraje, pero hay pocos fotogramas que muestren claramente la arquitectura del techo. Aun así, en la medida de lo posible (he obviado deliberadamente algún detalle de las vigas para ir más rápido), he intentado reproducir lo que veía en la película.

    He tenido que reconstruir algunas zonas de la planta baja porque no me gustaba el tamaño que tenían en relación a otras zonas.

    Los siguientes pasos que tengo en mente: limpiar los objetos de edges innecesarios, terminar de hacer todos los detalles básicos (los relieves del borde del suelo de la primera planta) y hacer el UV Map de todo para duplicarlo y llevarlo a Mudbox.

    Tengo dudas en cuanto a cómo voy a separar el UV Map de las zonas. No sé si separar la geometría y darles materiales diferentes para tener espacios UV separados, o hacer un multi-tiled UV. Todo depende de cómo trate Mudbox los objetos separados y cómo se vea luego en el render. Tendré que hacer pruebas.
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Nombre: chambermazarbul-wip-3.jpg 
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  3. #3
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    Mar 2015
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    La tumba de balin

    Actualización.

    He estado jugando un poco con las luces para ver cómo sería el resultado. He puesto dos Spotlights que apuntan desde fuera de la escena a la tumba, a través de la ventana en la pared, para intentar imitar el efecto que hace la luz en la película: una luz intensa y definida dentro de un haz de luz más suave y difuminado, pero no lo he conseguido, así que, de momento he dejado una única luz primaria. Resolveré ese problema más adelante (¿alguna idea de cómo puedo conseguirlo?) Además, de esa luz, he puesto una luz de ambiente con muy baja intensidad. Sé que está lejos del resultado que debería tener, así que, tendré que pasar más tiempo modificando los atributos y la posición.
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  4. #4
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    Jan 2007
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    La tumba de balin

    Hola, te está quedando muy bien, ánimo y sigue así. Te voy a dar un consejo, le el libro, sino entero, la parte de la tumba de Balin. Tolkien describía todo al detalle y tu imaginación completara el techo y todo lo demás. Mejor que calcar los fotogramas de la película.

  5. #5
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    Mar 2015
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    La tumba de balin

    Gracias por los ánimos y por haberte tomado la molestia de escribirme.

    La verdad es que es buena idea, no se me había ocurrido. Le daré un repaso a ver si saco algo. He estado ojeando ilustraciones de Alan Le y he encontrado referencias para columnas y paredes, pero nada sobre el techo.

    Gracias de nuevo togueter.

  6. #6
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    Dec 2014
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    La tumba de balin

    Te está quedando muy chulo el modelado.

    Cuando termines y renderices lo subes aquí a ver cómo te quedó. Un saludo.

  7. #7
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    Mar 2015
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    La tumba de balin

    Descuida, en cuanto lo acabe subiré las imágenes.

    Ahora estoy peleando con Mudbox mientras término de definir el techo. He esculpido y texturizado la tumba, pero al exportar el normal map y renderizar, el resultado es catastrófico, no se parece nada a la versión high Algo estoy haciendo mal. Es la primera vez qué hago esto, así que, era de esperar que no saliese a la primera. Miraré algunos tutoriales.

    A ver si la semana que viene saco tiempo para terminar el techo y pongo alguna imagen nueva.

    Gracias Valkyria75.

  8. #8
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    Mar 2015
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    La tumba de balin

    Descuida, en cuanto lo acabe subiré las imágenes.

    Ahora estoy peleando con Mudbox mientras término de definir el techo. He esculpido y texturizado la tumba, pero al exportar el normal map y renderizar, el resultado es catastrófico, no se parece nada a la versión high Algo estoy haciendo mal. Es la primera vez qué hago esto, así que, era de esperar que no saliese a la primera. Miraré algunos tutoriales.

    A ver si la semana que viene saco tiempo para terminar el techo y pongo alguna imagen nueva.

    Gracias Valkyria75.
    Ha pasado tiempo en este hilo, pero me ha dado por leerlo y ya de paso contesto.

    El tema de renderizar los Normal Maps, es algo complejo. Si has exportado a Mudbox(u otro programa de escultura) para detallar(modificando mucho el asset inicial) y luego has hecho un map baking sin haber modificado la topología, se hará un ray casting erróneo y te saldrá muy forzado el Nm.

    Es decir, si tan solo has dado detalles poco profundos a superficies planas o hardsurface, puedes permitirte exportarlo, hacer el bake y no tocar la topología original, ya qué tendrás una proyección bastante detallada si es sobre plano.

    Sin embargo, si has modificado bastante, digamos, creasing edges suavizados, otros destrozados por la edad, otros erosionados, modificaciones grandes en forma de agujeros o decoraciónes. Necesitas hacer una nueva topología qué abarque todo ese nuevo detalle, para así al bakear obtengas la mayor fiabilidad posible.

    Luego otra idea, si solo es para renderizar y no será parte de un Game Engine o destinado para verse en tiempo real, es bastante recomendable que importes también el displacement map ya qué un normal map por sí solo no da profundidad, solo la sensación de ella.

    Por último, si renderizas Normal Maps con Mental Ray creo que había qué activar la casilla de Maya derivatives, en las opciones de Mental Ray, al menos hace unos años ya qué se mostraban erróneos. También puedes hacer un Flip V como en ZBrush, aunque en Mudbox no sé cómo se exportan.

  9. #9
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    Mar 2015
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    La tumba de balin

    Te agradezco, de veras, que te hayas animado a responderme.

    Mi idea era hacer la escena pensando simplemente en grabar algunos planos con la cámara porque no tengo ni idea de Game Engines.

    He estado manteniendo los objetos lo menos cargado posible (lowploy) más por costumbre y por haber visto esa tendencia por Internet, que, por elección adaptada a mis necesidades.

    Tienes razón en lo de los Normal Maps y la resolución y topología del objeto. He estado esculpiendo la tumba (tomb.jpg y tomb-detail.jpg) y he extraído el normal map (tomb-normal.jpg) usado xNormal (me ha dado mejor resultado que Mudbox). Pero me ha pasado justo lo que tú has dicho: en las superficies lisas funciona bastante bien, pero cuando la topología sufre modificaciones más drásticas (creasing edges suavizados y demás.) depende del ángulo de visualización o, directamente, no funciona bien (tomb-normalRender.jpg). Tendré que volver a extraerlo usado algún nivel de subdivisión más alto.

    Merece la pena qué extraiga Normal Maps y displacement maps a topologías mucho más bajas del mismo objeto o es mejor que directamente exporte el objeto esculpido tal cual? Lo digo porque el único beneficio que le veo a los Normal Maps es que reducen la cantidad de polys y hace posible el renderizado a tiempo real de los videojuegos, pero, ya que yo voy a renderizar una cámara, realmente no importa tanto la cantidad de polígonos, ¿no? A menos que sea algo exagerado y haga qué el renderizar un fotograma sea un infierno, obviamente. Gracias de nuevo Borja.
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Nombre: tomb.jpg 
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Nombre: tomb-detail.jpg 
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Nombre: tomb-normal.jpg 
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Nombre: tomb-normalRender-1.jpg 
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ID: 206022  

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Nombre: tomb-normalRender-2.jpg 
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ID: 206023  

  10. #10
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    Mar 2015
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    La tumba de balin

    Ando con exámenes de la universidad, pero si esta noche tengo un rato hago algo y te voy diciendo.

    Pero así comentando un poco lo último que dijiste. Low poly solo es aconsejable para juegos o superfícies planas, vamos hardsurfaces. Los objetos en la vida real que tengan formas parecidas a primitivos tales como cubos/rectángulos haciéndolos Low Poly será suficiente.

    Pero si ya vas a otro tipo de superficies y sobre todo modelados orgánicos y quieres renderizarlos, olvídate del Low Poly ya qué se verán todas las faces(a no ser que hagas un smoothing normals).

    Luego al otro tema del mapeado de normales y si es necesario, pues depende. Su mayor y casi exclusivo uso es para juegos, ya que es una ilusión de profundidad. Si vas a renderizarlo directo y has esculpido detalles lo más rápido es que exportes a unos cuantos niveles de subdivisión(no al máximo sino quieres morir en cuanto a rendimiento y fps). Aunque lo más apto sería hacer una retopología, sobre todo si se trata de personajes que vas a animar, como en tu caso son meshes estáticos no creo que lo necesites.

    En ZBrush la forma rápida de pasarlo para renderizar es hacer un simple zremesher y rebajar en 4-5x los polígonos de la máxima subdivisión, en Mudbox puedes tener mismo resultado cogiendo un nivel de subdivisión donde veas que los detalles se ven bastante bien.

    En resumen, el normal map al ser una ilusion, se trata de un método super optimizado para ofrecer detalle y rendimiento, pero no es preciso en cuanto al tratamiento con luces. Si el uso es para videojuegos, normal map y tirando (además de los básicos :Albedo/diffuse,Spec/Gloss y otros).

    Para render con detalles esculpidos o importas un nivel de subdivisión notable o renderizas normal map+Displacement map:

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Nombre: displacement_figure_06.jpg 
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ID: 206190

    Y aquí un viejo tutorial: http://www.cggallery.com/tutorials/d...c_location=ufi.

    Esta noche si puedo hago un ejemplo con una especie de tumba como la tuya o alguna cosa simple a ver qué sale, aunque ando con un portátil poco basto para esto.

  11. #11
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    Mar 2015
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    31

    La tumba de balin

    He estado a punto de tirar la toalla. He pasado las últimas semanas intentando hacer que el workflow low-high-low funcione, sin ningún éxito, Hasta hoy.

    Al principio intentaba llevarlo a cabo solo en Mudbox: creaba un objeto low y lo enviaba para esculpir y texturizar. El problema era qué ni le ponía support edges ni tampoco crease edges, simplemente desactivaba la opción de Smooth positions para qué mantuviese la forma con las subdivisiones. Eso luego me daba dificultades para crear los normal y displacement maps.

    Luego empecé a intentar conseguirlo en ZBrush: esta vez usando el Crease Set Editor en Maya para qué al subdividir se mantuviera todo en su sitio. Esculpiendo no había ningún problema, pero al extraer los normal y displacement maps encontraba un pequeño fallo en aquellos bordes que tenían el crease. No sabía si se debía a el UV Map, al crease o simplemente a una mala configuración al extraer o renderizar los mapas.

    Al final, me he dado cuenta de que se debe a los crease edges. No sé por qué, pero creo que influyen en ZBrush a la hora de crear las texturas. Así que he exportado el modelo en high a un (*.obj) y lo he abierto en Mudbox. He reconstruido las subdivisiones anteriores y siguiendo el tutorial que enviaste, Borja (mil gracias), he podido sacar el displacement map y luego el normal map por mi cuenta.

    No sé si el displacement map funciona correctamente, pero, aunque sea se ve mil veces mejor que en los intentos anteriores.

    Os pongo unas imágenes de los render-test que he hecho. El high tiene unos 7 millones de polígonos y el low unos 30.000 tris.
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Nombre: normal.jpg 
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Nombre: highpoly.jpg 
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  12. #12
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    Thumbs up La tumba de balin

    Bien por no tirar la toalla y persistir, eso te dará más frutos de los que se puedan ver en este trabajo, que, por cierto, está quedando muy bien, adelante amigo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  13. #13
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    La tumba de balin

    Nunca tires la toalla amigo, y menos por un trabajo personal la alegría y satisfacción que te dará al finalizarlo no te quitara nadie. Gracias por mostrarnos tu trabajo. Saludos.

  14. #14
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    Mar 2015
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    La tumba de balin

    Hola de nuevo, entre vacaciones y demás he tenido poco tiempo para desarrollar esto, pero estas últimas semana he metido algunas horas y os muestro el avance. He dividido las escena en zonas para ir completándolas poco a poco. Ahora estoy con la entrada, más específicamente, peleándome con los Normal Maps de la madera y vigas de la puerta. En cuanto lo tenga lo subo para enseñar.

    Por cierto, muchas gracias a ErikG y a 3dpoder por los mensajes de apoyo.
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  15. #15
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    La tumba de balin

    Cita Iniciado por harry Ver mensaje
    Hola de nuevo, entre vacaciones y demás he tenido poco tiempo para desarrollar esto, pero estas últimas semana he metido algunas horas y os muestro el avance. He dividido las escena en zonas para ir completándolas poco a poco. Ahora estoy con la entrada, más específicamente, peleándome con los Normal Maps de la madera y vigas de la puerta. En cuanto lo tenga lo subo para enseñar.

    Por cierto, muchas gracias a ErikG y a 3dpoder por los mensajes de apoyo.
    Buenas harry, cuanto tiempo.

    En vez de Normal Maps, te diría que siguieras con displacement y bump maps, ambos en escala de grises, ya qué sigo pensando que para renders son más precisos y menos engorrosos que ir arreglando los Normal Maps(sobre todo los tangents).

    Si te sirve de algo, en un proyectillo que tengo en mente, me queda para acabar las cosas que modele de piedra, así que, si tienes alguna duda o pregunta no dudes en decirme.

    El problema es que lo mío es en tiempo real y lo tuyo un renderizado, pero bueno, el modelado y esculpido es similar. Aún no he texturizado, pero es que, he comenzado hoy a esculpir esta serie de assets que modelé así que, por ahora solo he pintado Ambient Occlusion y un base color gris, que siendo piedra, tampoco hay mucho más que añadir, musgo, colores ocres y poco más.
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Nombre: screenshot003_2.jpg 
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