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Tema: Flujo de trabajo en Unity y Blender

  1. #1
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    Sep 2015
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    121

    Flujo de trabajo en Unity y Blender

    Bueno, antes de nada estoy muy contento de haber encontrado una comunidad 3D en español de esta calidad, felicidades, creo que estaré por aquí una larga temporada, aquí hay mucho nivel.

    Bien, el motivo de este mensaje es el siguiente, yo vengo de la experiencia con SOURCE ENGINE, he creado mapas para Counter strike GO, Contagion y también he creado un pequeño mod de prueba para Half life 2 ep2. Tengo una experiencia bastante básica con Blender ya que, creaba pequeños modelos personalizados (props) para él motor Source haciendo las texturas UV bastante básicas ya que los modelos no eran nada complicados.

    Ahora viene el tema en cuestión.

    Actualmente, he decidido dar el salto a Unity 5 ya que he quedado enamorado de su forma de tratar las texturas y la facilidad de configurar el resto de mapas (normal map, bump map, etc) y bueno llevo un tiempo mirando por YouTube el flujo de trabajo que la gente usa para crear los niveles, he visto que mucha gente usa la técnica de los modelos modulares, pero para él proyecto que tengo en mente me da de sobra en hacer todo el mapa base en Blender y luego exportarlo a Unity.

    Por ahora quiero crear un piso al estilo P. T. (El famoso demo de Silent Hill de PS4) y para esto no me hace falta hacer nada modular, mi idea es hacer las paredes, suelos techos y los adornos grandes de las paredes en Blender y luego exportarlo. Luego todos los objetos pequeños los haría cada uno en un archivo Blender por separado y cada uno tendría su UV map texturizado (por ejemplo, sillas, plantas, mesas, puertas, etc).

    El problema está en que no sé cómo texturizarlo, nunca he texturizado zonas grandes, no sé si se texturiza todo desde Blender y se exporta con un UV map ultra currado con Gimp o Adobe Photoshop o puedo seguir este flujo de trabajo de este vídeo (en el vídeo lo hacen con maya), consiste en hacer todo el modelado con el programa de 3D, crear un UV map a lo bruto y poner las texturas desde el propio Unity.

    Esta forma de trabajar es correcta? O el rendimiento del proyecto va a bajar demasiado habiendo tanta cantidad de texturas para cada brush en particular?
    Una cosa más, no he encontrado ninguna forma en Blender para ajustar a la perfección 2 bruches distintos, existe alguna herramienta para, por ejemplo, ajustar perfectamente una pared con el suelo sin que la pared penetre en él o quede flotando? Gracias por vuestra atención y ayuda.


  2. #2
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    Sep 2015
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    Dudas de flujo de trabajo Unity y Blender

    Mira, lo ideal es modelación modular, aún que esto es particular de cada proyecto, es decir, si estas pensando en una plataforma móvil (celular), entonces te conviene reducir mucho los polígonos y esto se logra tratando de crear pocos UV y pocos modelos, es decir, modelos Low Poly, pero que a la misma vez sean grandes secciones, ejemplo, una mesa más silla más libros, todo en un solo UV.

    Aun que si estas pensando en ordenadores, entonces no pierdas tiempo, programa todos tus módulos y luego ve al diseño del nivel.

    En el video, lo único que hace es asignar diferentes texturas a un UV, no está cambiando el UV ni su resolución, solo esta agregando diferentes Materiales. Suerte.

  3. #3
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    Jun 2013
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    520

    Dudas de flujo de trabajo Unity y Blender

    Bienvenido, seguro que te va a encantar la comunidad.
    existe alguna herramienta para, por ejemplo, ajustar perfectamente una pared con el suelo sin que la pared penetre en él o quede flotando?
    Afirmativo, puedes usar Snap. Por aquí tienes muchos tutos: https://www.youtube.com/results?sear...y=Blender+snap.

  4. #4
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    Sep 2015
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    Dudas de flujo de trabajo Unity y Blender

    Sí, por ahora solo quiero crear proyectos para ordenador.

    Así que, si hago mi proyecto de la misma manera qué el artista del vídeo no voy a tener ningún problema? ¿Es así?
    Simplemente cambiando la resolución del materia se puede llegar a conseguir proyectos de muy alta calidad, aunque su UV principal sea bastante mediocre. Muchas gracias.

  5. #5
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    Sep 2015
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    Dudas de flujo de trabajo Unity y Blender

    Cita Iniciado por Andrés57sc Ver mensaje
    Bienvenido, seguro que te va a encantar la comunidad.

    Afirmativo, puedes usar Snap. Por aquí tienes muchos tutos: https://www.youtube.com/results?sear...y=Blender+snap.
    Gracias. Blender me está sorprendiendo cada día más, no tiene nada qué envidiar a los grandes.

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Sep 2015
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    Dudas de flujo de trabajo Unity y Blender

    Cita Iniciado por aprats1 Ver mensaje
    Sí, por ahora solo quiero crear proyectos para ordenador.

    Así que, si hago mi proyecto de la misma manera qué el artista del vídeo no voy a tener ningún problema? ¿Es así?
    Simplemente cambiando la resolución del materia se puede llegar a conseguir proyectos de muy alta calidad, aunque su UV principal sea bastante mediocre.
    Muchas gracias.
    Depende mucho de la resolución del UV, aún que puedes experimentar cambiando, por ejemplo, haz una casa con 3 tipos de UV diferentes. Es Decir, un solo mapa UV y 3 Texturas con diferente resolución y fíjate que sucede, Suerte.

  7. #7
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    Sep 2015
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    Dudas de flujo de trabajo Unity y Blender

    Cita Iniciado por francoe1 Ver mensaje
    Depende mucho de la resolución del UV, aún que puedes experimentar cambiando, por ejemplo, haz una casa con 3 tipos de UV diferentes. Es Decir, un solo mapa UV y 3 Texturas con diferente resolución y fíjate que sucede, Suerte.
    Muchas gracias.

    Pero quiero saber si trabajando de la manera qué lo hace el artista del vídeo voy a tener algún problema de rendimiento si creo todo el nivel (una casa con sus paredes interiores techos y suelos) en Blender y luego pongo los materiales como dese en Unity (aplicando al techo 1 material, al suelo otro, i en cada lado de las paredes los que correspondan, Como si se tratara de brsuhes BSP como en Source, pero andes modelado con Blender) y luego voy creando de forma individual todos los modelos (props) con su UV individual y con su textura ya aplicada. Gracias a todos.

  8. #8
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    Nov 2006
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    Dudas de flujo de trabajo Unity y Blender

    Para el tema UV en superficies rectilíneas, (cubos, cuadrados, planos, etc) no vas a tener gran problema. Puedes usar las herramientas de Unwrap por defecto y casi todo saldrá bien. Para cosas curvas (tuberías, techos curvos, etc) ya con meter un par de seams al centro no te estirará mucho y con buena resolución no hay problema.

    Lo que comentas sobre trabajar de alguna forma para qué suelos y paredes no penetren, ponte en modo ortografic view y ajusta los objetos o vértices a la cuadrilla (snap to grid) y haciendo zoom la cuadrilla irá haciéndose cada vez más ajustada.

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