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Tema: Duda sobre linea de trabajo

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jan 2011
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    18

    Duda sobre linea de trabajo

    Buenos días a todos.

    Tengo una duda con respecto a la línea de trabajo o método correcto o recomendado a utilizar en vídeo juegos.

    Trabajo con Cinema 4D y Unity 3D.

    Ante que nada agradeceros de antemano por las respuestas, aunque las preguntas sean obvias para algunos.

    Yo hasta ahora lo que entiendo de la línea de trabajo es la siguiente, supongamos que quiero añadir un objeto a mi motor de vídeo juegos Unity.
    1. Modelo el objeto en Cinema 4D (es necesario hacerlo en Low poly?)
    2. Aplico texturas.
    3. Tengo que sacar las UVs del objeto?
    4. A Partir de las UV creo los diferentes canales para luego crear el material en Unity? Normal map, diffuse, Occlusion etc?
    5. He visto que luego el modelo se pasa a Low Poly y en Unity el que le da las formas por decirlo así son las texturas? Esto es así?
    Espero a verme explicado lo mejor posible y muchas gracias por las respuestas. Saludos.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Feb 2004
    Mensajes
    2,107

    Duda sobre linea de trabajo

    1- Es necesario que pienses el juego que vas a hacer en que va a correr.

    Si quieres que corra en un móvil o una tablet harás un Low Poly con pocas caras.

    Si es para correr en un PC, pues puede ser un Low Poly con más detalle.

    Y Si, es necesario hacerlo en Low Poly.

    Puedes hacerlo en alta, pero luego tienes que hacer una retopología, o una versión en baja, en Low Poly.

    O sea o antes o después, lo tienes que tener en Low Poly.
    (Puedes meterle al Unity una malla qué no sea Low Poly, pero entonces, igual ni puede con ello, o igual puede, pero va a 2 frames por segundo. Cuando lo ejecutes en donde lo ejecutes).
    (También puedes hacer varios Low Polys de un mismo objeto, y meterle un menú que diga, calidad alta, media, baja, y según el dispositivo, cargue una malla u otra).
    3-Si, tienes que sacar las UVS del objeto. Si no, cómo se van a aplicar las texturas.
    4- ¿canales? Creas las texturas para él difuso, normal map, brillo, oclusión, etc. Si.

    Puedes usar programas como el Adobe Photoshop, Pixplant, Ndo2, CrazyBump, xnormal, shadermap, mapzone, Substance, etc.

    O bakear, tostar un modelo. Pero sí, tienes que crear las texturas, o pintarlas.
    5- Luego, por ejemplo, exportas a (*.fbx) con las texturas incrustadas, y lo arrastras al Unity.

    O lo exportas sin las texturas, y le metes en Unity el material con las texturas.

    Las texturas le dan la apariencia, la piel, la forma, se la da el modelo, la malla. (Mención aparte para él mapa de normales).

    De todas formas, esa sería la forma para colocar un modelo en Unity. Hacer un videojuego tiene mucha más tela.
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Duda sobre linea de trabajo

    Aunque Marc ha respondido a casi todo lo que preguntabas, te respondo alguna cosa más.

    El tema del lowpoly, si tu esculpes un muñeco o modelas un objeto en alta subdivisión (>10k polígonos) está claro que sí tienes cientos de objetos a esas subdivisiones te va a ir lento, aunque uses un truco de programación instances, punteros, lo que quieras ya que la geometría es multiplicada por 100.

    Para esto se usan los LODS, que son versiones en baja de los modelos, para cuando se ven de cerca y de lejos. Por ejemplo, un objeto con LOD si está muy lejos y el original tiene 10k polígonos a lo mejor se queda en 200 o ni eso. Generalmente se construyen los LODS para objetos que van a verse en escenarios amplios (Arboles, etc).

    El tema del UV, por desgracia todavía no ha llegado el modelo de dejar de depender del formato de texturas UV, y, aunque hay por ahí algún intento (Ptex) es lo que hay.

    Cuando tu pintas un modelo en difuso (el color) necesitas mínimo desenvolverlo en un mapa UV. Ya con ese mapa UV sacas todos los demás mediante Bake.

    Y tampoco hay que olvidar que muchas de estas texturas se pueden sacar fácilmente de un bake y después retocar (AO. Metales(spec), etc).

    En definitiva, lo necesitas todo. Y si es un personaje animado es un poco más complicado porque aquí necesitarás los huesos también. Un saludo.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Jan 2011
    Mensajes
    18

    Duda sobre linea de trabajo

    Uf muchas gracias Kellogs y Marc.mejor respondido imposible.

    De verdad muy amables. Saludos.

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