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Tema: Archviz vs videojuegos

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Sep 2015
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    121

    Question Archviz vs videojuegos

    Hola a todos. Estaba hoy mirando por tiendas de assets para videojuegos y me ha surgido una duda.

    He visto assets de interiores para videojuegos y otros para ArchViz (Visualización arquitectónica), en un principio pensaba qué las únicas diferencias que habrían entre unos modelos para videojuegos y unos para ArchViz serían el número de polígonos de los modelos y la calidad de las texturas, pero me ha sorprendido porque esas características estaban a la par.
    ¿Qué diferencias hay exactamente entre modelar para un videojuego o para una visualización arquitectónica en tiempo real? Gracias por vuestras respuestas.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    1,434

    Archviz vs videojuegos

    Hola, no he visto esos assets que comentas, por lo que voy a comentarte en general.

    Me imagino, que quitando quizá el método de mapeado de los modelos, UVWMap contra el Unwrap que exigen los modelos para real time. Por lo tanto cambia la forma en la qué están texturizados y como tú bien has dicho, el número de polígonos, es decir, están optimizados.

    Incluso pueden llevar detalles de una versión de ese mismo modelo en alta bakeado en un mapa de normales para trasferir ese detalle al modelo optimizado en baja. Son las únicas diferencias que puedes encontrar a bote pronto. Para archviz no real-time, los assets de juegos, a veces funcionan
    perfectamente, por que no, incluso mejor que sus versiones en alta. También puedes encontrar más mapas para los materiales en los assets para rt. Que en los modelos llamemos estándar, no necesitan.

    Pero todo esto es muy relativo, la diferencia entre modelos prácticamente, a veces es inexistente. Y lo que funciona en rt funciona en render estándar, y viceversa. Saludos.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Sep 2015
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    121

    Archviz vs videojuegos

    Cita Iniciado por infograph3d Ver mensaje
    Hola, no he visto esos assets que comentas, por lo que voy a comentarte en general.
    Me imagino, que quitando quizá el método de mapeado de los modelos, UVWMap contra el Unwrap que exigen los modelos para real time. Por lo tanto cambia la forma en la qué están texturizados y como tú bien has dicho, el numero de polígonos, es decir, están optimizados.

    Incluso pueden llevar detalles de una versión de ese mismo modelo en alta bakeado en un mapa de normales para trasferir ese detalle al modelo optimizado en baja. Son las únicas diferencias que puedes encontrar a bote pronto. Para archviz no real-time, los assets de juegos, a veces funcionan
    perfectamente, por que no, incluso mejor que sus versiones en alta. También puedes encontrar más mapas para los materiales en los assets para rt. Que en los modelos llamemos estándar, no necesitan.

    Pero todo esto es muy relativo, la diferencia entre modelos prácticamente, a veces es inexistente. Y lo que funciona en rt funciona en render estándar, y viceversa. Saludos.
    Gracias por tu respuesta, pues entiendo que todo es bastante relativo y las únicas diferencias entre trabajar para un videojuego y un ArchViz es que en uno hay que programar más que en el otro y pensar mejor el numero de polígonos por escena.

    Tu respuesta me ha generado otra nueva duda, ¿en que se diferencia el UVWMap y el Unwrap?
    Llevo un rato buscando información sobre esto en Google y entiendo que uno es más para Envolver el objeto con una textura creada con Gimp, por ejemplo, y la otra se usa más en texturas que se repiten como puede ser un suelo de baldosas.

    Puedes concretar un poco más las diferencias entre una y otra y la forma de crearlas y para qué clase de modelos 3d es mejor usar una u otra?
    ¿Si quiero crear una habitación con 6 o 7 paredes (todas en una única malla) con alguna más alta qué la otra y exportar el modelo un motor de juegos, que tipo de UV me recomiendas usar? Gracias.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    1,434

    Archviz vs videojuegos

    El UVWMap es más sencillo, envuelve como tú bien has dicho, el objeto con un mapeado, cúbico, esférico, cilíndrico, etc. Pero por norma, tan solo puedes aplicar un mapa de una forma relativamente fija sobre el objeto. Cuando quieres que tú textura cubra un modelo más complejo, y ciertos detalles caigan sobre ciertas partes de tú modelo, pues ya requiere desplegar el modelo 3d, de forma 2d, para poder pintar encima de este y que los detalles pintados cubran las zonas que te interesan. Si, los mapas UV, están mejor pensados, para cuando se tiene prisa, ya qué puedes mapear un suelo de baldosa de forma muy rápida. O paredes, techos, con mapas que lleven repetición en patrón. Pero en motores de real time, es necesario hacer un bakeo de toda la iluminación sobre la escena, y necesitas tener desplegado los objetos con sus coordenadas uvs, para qué esta pueda ser pintada por el motor. Cosa qué depende del objeto, con un UVWMap no funciona.

    Si la habitación es para exportar a Unity o UE, es mejor desplegar las UVS de las habitaciones con el Unwrap, claro. Pero esto es por encima, luego tienes otros sistemas de texturizado, mapeado, incluso dentro de los mismos motores de realtime, que no necesitan las clásicas coordenadas de mapeado.

    Si trabajas con Unity, deberás conocer, que necesitas saber que son los canales de mapeado en el programa qué uses para modelar las habitaciones, normalmente, se usan 2, Unity toma el canal 1 para lo que es la textura en sí, y el segundo canal para calcular los lightmaps. Pueden ser el mismo Unwrap, pero también distintos, tan solo procura qué en segundo canal, las uvs, no tengan solapamientos ni otros problemas, que de seguro te podrás encontrar. Como normales invertidas, existen algunos tutoriales o pequeñas guías, que de seguro te van a orientar mejor que lo que te pueda explicar aquí. Un saludo.

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Sep 2015
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    121

    Archviz vs videojuegos

    Cita Iniciado por infograph3d Ver mensaje
    El UVWMap es más sencillo, envuelve como tú bien has dicho, el objeto con un mapeado, cubico, esférico, cilíndrico, etc. Pero por norma, tan solo puedes aplicar un mapa de una forma relativamente fija sobre el objeto. Cuando quieres que tú textura cubra un modelo más complejo, y ciertos detalles caigan sobre ciertas partes de tú modelo, pues ya requiere desplegar el modelo 3d, de forma 2d, para poder pintar encima de este y que los detalles pintados cubran las zonas que te interesan. Si, los mapas UV, están mejor pensados, para cuando se tiene prisa, ya qué puedes mapear un suelo de baldosa de forma muy rápida. O paredes, techos, con mapas que lleven repetición en patrón. Pero en motores de real time, es necesario hacer un bakeo de toda la iluminación sobre la escena, y necesitas tener desplegado los objetos con sus coordenadas uvs, para qué esta pueda ser pintada por el motor. Cosa qué depende del objeto, con un UVWMap no funciona.

    Si la habitación es para exportar a Unity o UE, es mejor desplegar las UVS de las habitaciones con el Unwrap, claro. Pero esto es por encima, luego tienes otros sistemas de texturizado, mapeado, incluso dentro de los mismos motores de realtime, que no necesitan las clásicas coordenadas de mapeado.

    Si trabajas con Unity, deberás conocer, que necesitas saber que son los canales de mapeado en el programa qué uses para modelar las habitaciones, normalmente, se usan 2, Unity toma el canal 1 para lo que es la textura en sí, y el segundo canal para calcular los lightmaps. Pueden ser el mismo Unwrap, pero también distintos, tan solo procura qué en segundo canal, las uvs, no tengan solapamientos ni otros problemas, que de seguro te podrás encontrar. Como normales invertidas, existen algunos tutoriales o pequeñas guías, que de seguro te van a orientar mejor que lo que te pueda explicar aquí. Un saludo.
    Gracias por tu ayuda.

    Por lo que dices de los lightmaps en un segundo canal de las UV, mirando por Google he visto que tampoco es obligatorio crearlos ya qué Ue4 y Unity5 ya los generan automáticamente si lo marcas en las opciones, mayoritariamente solo recomiendan usar el segundo canal de las UV para lightmaps cuando el modelo esté muy detallado. Saludos.

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    Archviz vs videojuegos

    Cita Iniciado por aprats1 Ver mensaje
    Gracias por tu ayuda.

    Por lo que dices de los lightmaps en un segundo canal de las UV, mirando por Google he visto que tampoco es obligatorio crearlos ya qué Ue4 y Unity 5 ya los generan automáticamente si lo marcas en las opciones, mayoritariamente solo recomiendan usar el segundo canal de las UV para lightmaps cuando el modelo esté muy detallado. Saludos.
    No, calcula automáticamente el lightmapping, pero no funcionará, de no hacer las cosas bien (lo calcula sobre las uvs, del modelo importado o bien generas Unwrap en el mismo motor), solo necesitarás ese segundo canal de mapeado, sobre todo cuando uses UVS solapadas en el primer canal, por poner un ejemplo. De lo contrario, usara las coordenadas que trae el modelo en el canal 1. (y nuevamente repito, tienen que tener unas características, no solapamientos, distorsiones, Stretching, cuidar el espacio entre UVS para evitar light blending (patches), etc.) si no, te dará un error. Sin embargo, si las UVS del canal 1 están correctas, las puede usar, sin necesidad de crear tú otras, por supuesto. También tienes modelos, que llegan a usar 3 canales de mapeado, el 3º es para él detail, usualmente un normal map. Unity comienza a contar los canales desde el 0, no desde el 1 como, por ejemplo, hace 3dsmax. Así el canal 1 en 3dsmax, equivale al canal 0 en Unity.

    No me dedico yo mucho al tema de videojuegos, realtime, por lo que no estoy al día de cómo van cambiando las cosas, pero la teoría es más o menos lo que te he comentado. De todas formas, en la ayuda online de Unity 5, fijo que tienes información a mansalva cubriendo este tema. Un saludo.

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