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infograph3d
El UVWMap es más sencillo, envuelve como tú bien has dicho, el objeto con un mapeado, cubico, esférico, cilíndrico, etc. Pero por norma, tan solo puedes aplicar un mapa de una forma relativamente fija sobre el objeto. Cuando quieres que tú textura cubra un modelo más complejo, y ciertos detalles caigan sobre ciertas partes de tú modelo, pues ya requiere desplegar el modelo 3d, de forma 2d, para poder pintar encima de este y que los detalles pintados cubran las zonas que te interesan. Si, los mapas UV, están mejor pensados, para cuando se tiene prisa, ya qué puedes mapear un suelo de baldosa de forma muy rápida. O paredes, techos, con mapas que lleven repetición en patrón. Pero en motores de real time, es necesario hacer un bakeo de toda la iluminación sobre la escena, y necesitas tener desplegado los objetos con sus coordenadas uvs, para qué esta pueda ser pintada por el motor. Cosa qué depende del objeto, con un UVWMap no funciona.
Si la habitación es para exportar a Unity o UE, es mejor desplegar las UVS de las habitaciones con el Unwrap, claro. Pero esto es por encima, luego tienes otros sistemas de texturizado, mapeado, incluso dentro de los mismos motores de realtime, que no necesitan las clásicas coordenadas de mapeado.
Si trabajas con Unity, deberás conocer, que necesitas saber que son los canales de mapeado en el programa qué uses para modelar las habitaciones, normalmente, se usan 2, Unity toma el canal 1 para lo que es la textura en sí, y el segundo canal para calcular los lightmaps. Pueden ser el mismo Unwrap, pero también distintos, tan solo procura qué en segundo canal, las uvs, no tengan solapamientos ni otros problemas, que de seguro te podrás encontrar. Como normales invertidas, existen algunos tutoriales o pequeñas guías, que de seguro te van a orientar mejor que lo que te pueda explicar aquí. Un saludo.