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Tema: Modelado básico sin booleanas

  1. #1
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    Blender Modelado básico sin booleanas

    Buenos días.

    He estado varios años utilizando SketchUp + Vray y ahora llevo unos meses con Blender.

    He logrado hacer cosas fácilmente en Blender que con SketchUp habrían sido una odisea, pero para él modelado más simple algo debo estar haciendo mal.

    Os paso un ejemplo.

    Esta pieza me costó dos minutos hacerla en SketchUp y luego la pasé a Blender para renderizarla. ¿Por qué la hice en SketchUp? Porque hacer los orificios con el modificador booleano lo veo muchísimo más complejo que hacerlo en SketchUp, además al utilizar el booleano, muchas veces el modelo queda con triángulos raros, caras duplicadas, etc.
    ¿Vosotros cómo lo haríais?
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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Modelado básico sin booleanas

    Nunca utilizo booleanas, si aprendes a modelar con polígonos verás que el ejemplo que muestras es muy fácil; es solo cuestión de paciencia para planificar previamente (como en todo) y dominar la técnica para qué el flujo de loops funcione óptima y eficientemente (topología).
    ¿Alguna vez has estudiado dibujo? En las primeras clases se te enseña a identificar lo que ves con formas geométricas básicas, por ejemplo: una maceta= cilindro, una mesa= un cubo más cuatro patas hechas con cilindros (o cubos alargados, dependiendo del diseño). En el modelado es igual, es más fácil dividir todo en pequeñas formas.

    En tu caso hay un rectángulo con catorce círculos dentro, de los cuales seis se quedarán en semicírculos (unidos a semi cuadrados), cuatro se unirán en un par de formas alargadas (las que parecen ies) y cuatro se quedan tal cual, los círculos debajo de las letras i. Solo hay que colocarlos todos en su sitio, luego conectarlos convenientemente generando quads, extruirlos (o darle grosor a la forma final con Solidify) darle bevel a los bordes y listo. Así lo haría yo, con una buena topología se podrá mapear y crear un material en Cycles (o Blender Internal) sin problemas y el render saldrá perfecto, sin artefactos de ningún tipo.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #3
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    Modelado básico sin booleanas

    Cita Iniciado por Shazam Ver mensaje
    Solo hay que colocarlos todos en su sitio, luego conectarlos convenientemente generando quads, extruirlos (o darle grosor a la forma final con Solidify) darle bevel a los bordes y listo. Así lo haría yo, con una buena topología se podrá mapear y crear un material en Cycles (o Blender Internal) sin problemas y el render saldrá perfecto, sin artefactos de ningún tipo.
    Gracias por tu respuesta shazam.

    Para identificar las geometrías básicas no tengo problema. Lo de conectarlas convenientemente para cerrar las caras a extruir es otro tema. De todas formas, así como tú dices quedará una superficie con multitud de caras y bordes ¿no? No es un modelo limpio cuando realmente no es más que un rectángulo perforado.
    ¿Luego tendrías que ir extruyendo cara a cara? Saludos.

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