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Tema: Cuales son los puntos críticos de un personaje 3d?

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jun 2017
    Mensajes
    1

    Cuales son los puntos críticos de un personaje 3d?

    Creo que se encuentran en la cara y las articulaciones. ¿Alguno podría darme una explicación detallada? Fue pregunta de examen.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    20,217

    Cuales son los puntos críticos de un personaje 3d?

    La topología debe estar perfectamente cuidada: para qué se puedan generar gestos faciales creíbles, para qué las articulaciones funcionen adecuadamente al asignarle el rig, para qué el mapaeado de texturas no tenga marcas y texturas estiradas.

    Más allá de lo estrictamente técnico, un personaje 3D debe ser atractivo (no hablamos de bonito, sino de carisma). Debes partir de un buen Concept para obtener un personaje 3D con personalidad y lo que se suele llamar appeal.

    Aunque ya no se defiende tanto como antes, yo dejo las mallas de mis personajes 100% quads, cero tríangulos, cero ngons, cero nudos de más de cinco aristas. Para mí estos son puntos críticos básicos.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Jul 2004
    Mensajes
    304

    Cuales son los puntos críticos de un personaje 3d?

    Estoy de acuerdo con Shazam, mira tutoriales, que hay miles, pero basicamente, muy basicamente, consiste en dejar tres loops (aristas formando un anillo continuo y cerrado por decirlo de alguna forma) por articulación como mínimo, para favorecer un buen comportamiento al doblar esa articulación, ya queda en ti cuidar la ubicación y orientación exacta de esos loops para adecuarlos a los movimientos que vaya a tener esa articulación y en la cara realizar loops alrededor de ojos y boca y luego cuadrarlo con el resto de la cara sin que hayan cosas extrañas, intentando mantener quads y loops, de tal forma qué luego no haya cosas extrañas al aplicar modificadores ni vértices al aire que produzcan manchas negras en el modelo.

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