Hola. No me aclaro riggeando una simple bisagra de doble pivote.
Consigo crear los huesos e incluso emparentarlos con los elementos correspondientes, pero no consigo hacerlo funcionar de forma mecánica, ya ni te cuento llegar a aplicar cinemática inversa, que realmente es donde quiero llegar.
Al crear los huesos, alguno rota sobre su eje, no consigo corregir esa rotación; si emparento el elemento final con su hueso correspondiente, el segundo hueso que debe adherirse a ese elemento final no se adhiere o directamente elimina el emparentamiento anterior. Tutoriales de riggear personajes o bichos hay un montón, pero riggeado mecánico solo hay unos pocos y ni siquiera siguiéndolos al pié de la letra consigo pillar el tema este.
Subo el modelo por si a alguien se le ocurre cómo riggear esto. Un saludo.
¿Tíenes algún vídeo de cómo funcionan esa piezas?
¿Cuál es la principal y cuales las que le siguen?
Que piezas se mueven?
He probado con el muelle cazoleta, pero no sé muy bien que piezas son las que arrastra o debería arrastrar.
Lo primero es poner los huesos rectos, no veo por que los tienes que inclinar, si la pieza es recta.
Luego poner los rayos-X para ver el hueso.
Y si quieres, se cambia a Stick que los verás mejor.
Pues una animación simple, que, aunque parece estar bien, si lo miro por ejes hay algo que no coincide y no sé si es un problema de las piezas o de que le falta algo a la animación.
Solo tienes que, animarlo a mano, que creo que será más fácil.
Vas al frame 1 i colocas los huesos luego vas al final (el 40 o lo que sea) y se trataría de luego ir a la mitad y ajustarlo a mano, y si todavía entre medio se separa, pues volver a ajustar a mano en el 15, el 25, etc.
Creo que se podría hacer con las constrains y operación matemáticas, pero no tengo ni idea de como.
Gracias por la información Solimán, pero no es esto lo que quiero hacer.
Lo que quiero es configurar herrajes de manera tal que simulen su funcionamiento real. Esta bisagra se usa para puertas de muebles de tablero, y no voy a usarla a ella sola en una animación sola, sino que es un herraje que voy a incluir en distintos muebles, que son los que serán animados. Por eso busco la manera de dejar configurado mecánicamente este herraje para qué al incorporarlo en un mueble, funcione correctamente y el proceso de animado sea mucho más sencillo, además de correcto.
Pongamos por caso que voy a crear la animación del montaje de un armario, que lleva 2 puertas con 4 bisagras cada puerta, preparo cada una de las puertas, les coloco sus bisagras y las instalo en el mueble. La animación la creo con las puertas abiertas en un frame determinado y cerradas en otro frame más tarde. De esta manera es mucho más sencillo realizar la animación, ya que la bisagra ya está configurada previamente para qué su funcionamiento mecánico sea correcto. No quisiera estar ajustando el movimiento correcto de una bisagra de estas en cada mueble que creo, por que la velocidad de la animación puede variar de un mueble a otro, o el proceso de cerrado/abierto puede cambiar de posición en la animación completa del mueble, etc. Por eso mi interés por configurar la cinemática inversa de estos herrajes. Otra cosa es que no se pueda hacer. Un saludo.
Buenas, creo que está mal planteado el movimiento de la pieza, solo se mueve la cazoleta y para animar ese movimiento solo se necesita poner en la cazoleta el origen correctamente y animarlo sencillamente con la rotación o con huesos como prefieras. https://www.youtube.com/watch?v=4PvvapU_nAs.
Si, tienes razón, el elemento fijo de este mecanismo sería realmente la pieza denominada Cuerpo, pero por ahora me da igual, ya que lo que busco es como definir la cadena de huesos que articularían las distintas piezas entre si. Si consigo crear y comprender esa articulación simplemente tendría qué redefinirla invirtiendo el sentido de la cadena de huesos o el orden de los elementos. Un saludo.
A ver si consigo explicarme mejor, que hoy estoy de un espeso.
En programas CAD paramétricos puedes montar un ensamblaje con, en este caso, 4 elementos: Cazoleta, Biela, Muelle y Cuerpo. Al igual que en Blender, puedes dejar caer estos 4 elementos en el espacio virtual o entorno o escena o cómo quieras llamarlo y que no tendrán más relación entre ellos que su posición relativa en el espacio 3D. Ahora quiero relacionarlos de una forma determinada, como si estuviese montando el conjunto real, es decir con relaciones entre ellos de coincidencia de caras, ejes, rotaciones, etc.
Partimos de un elemento fijo en el espacio 3D: la Cazoleta. Otra pieza, el Cuerpo, se mueve respecto de la cazoleta. Bien, pero ¿cómo limitamos la amplitud de movimiento de dicha pieza Cuerpo respecto de la Cazoleta? Pues por medio de 2 piezas denominadas Biela y Muelle, por medio de ejes de rotación. Debido a las distancias entre los ejes de rotación de cada pieza, cuando tiramos o movemos la pieza Cuerpo, esta se moverá de una forma restringida por esos ejes de rotación y sus separaciones relativas.
¿Cómo hago coincidir el eje de giro de una pieza con el eje de giro de la otra? Con Huesos. Por desgracia, los Huesos en Blender están definidos como una cadena, con eslabones sucesivos, en los que cada eslabón tiene solo un punto de rotación, no 2, por lo que debo complementar su uso con emparentamientos, y a todo esto saltando del modo Edición al modo Objeto, al modo Pose, y vuelta a empezar y ya no sé si estoy emparentando un hueso con un objeto o con la luz Sol, o se me ha caído una pieza qué no la veo.
No quiero hacer una animación ahora. Quiero dejar preparado y configurado este conjunto de piezas para poder incorporarlo a otro conjunto mayor que es el que animaré. Un saludo.