Página 1 de 2 12 ÚltimoÚltimo
Resultados 1 al 15 de 18

Tema: Avatar 2

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    25,945

    Avatar 2

    Avatar 2 está en camino, pero no solo eso, después de estrenar Avatar 2, hay tres secuelas más en camino, el amigo Cameron a tardado lo suyo, pero parece que se sale con la suya y habrá segunda parte, por lo que he leído parte de la película se desarrolla bajo el mar, y el equipo tecnológico desarrollado expresamente para la película es innovador, ya sabemos que a este hombre le gusta grabar bajo el agua, y la verdad, se le da bien. Por otro lado, la captura de movimiento bajo el agua también es algo bastante innovador, al menos en escenas complejas.

    Los efectos visuales están a cargo de Weta Digital.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: avatar2.jpg 
Visitas: 568 
Tamaño: 247.7 KB 
ID: 231250  
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    25,945

    Se reanuda la producción de Avatar 2

    Se reanuda la producción de Avatar 2, que hasta la fecha estaba detenida debido a las limitaciones de producción por el coronavirus, el rodaje se está realizando en Nueva Zelanda y parece que tienen la situación controlada, así pues anuncian que en breve se retoma la producción este mismo mes.

    James Cameron no solo está produciendo Avatar 2, también una tercera parte, tuvieron que parar el rodaje, pero en ningún momento se ha parado la película, ya que se ha seguido trabajando en California la parte digital con Weta Digital, que como es de suponer, será la mayor parte de la película, efectos visuales no van a faltar con un presupuesto de mil millones de dólares.

    Una parte importante de la película se centrará en el mundo submarino de Pandora, el propio James Cameron comparte imágenes de parte del rodaje. Se prevé que el estreno sea para diciembre del 2021.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: avatar-2.jpeg 
Visitas: 133 
Tamaño: 62.4 KB 
ID: 233094   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: avatar-2-bajo-el-agua.jpeg 
Visitas: 170 
Tamaño: 54.0 KB 
ID: 233095  
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    25,945

    James Cameron nunca ha sido alguien que viva de rentas

    Cameron está cumpliendo con el calendario de lanzamiento de la película de diciembre de 2021, a pesar del coronavirus, ya que las escenas de acción con personajes reales se han reanudado en Nueva Zelanda.

    James Cameron nunca ha sido alguien que descanse de sus laureles o alguien que viva de rentas de trabajos anteriores, lleva algo dentro que le impulsa a hacer siempre algo más. No es de extrañar que Cameron sea uno de los primeros grandes directores de Hollywood que vuelva a trabajar después de su cierre inicial durante las primeras etapas de la pandemia, Avatar 2 está rodando escenas en producción después de un paréntesis de 3 meses.

    Para garantizar que la infección no se propague en el set, todo el equipo, incluido Cameron, se han puesto durante dos semanas en cuarentena, es la forma más fiable de estar libre de virus y no contagiar a nadie.

    Por otro lado la mayor parte de la película faltante son precisamente aquellas donde intervienen actores reales, porque en lo que respecta al trabajo CG, está prácticamente cerrado ya al 100% por Weta Digital.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: avatar-2-cgi-finalizado.jpg 
Visitas: 706 
Tamaño: 340.2 KB 
ID: 234143  
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    25,945

    Tráiler de Avatar 2 – El sentido del agua

    Tráiler de Avatar 2 – El sentido del agua. Nuevas aventuras esperan en Pandora cuando la tan esperada continuación de James Cameron de su innovadora Avatar llegue a los cines el 16 de diciembre. Los fans podrán volver a ver la película original cuando se vuelva a estrenar en los cines el 23 de septiembre.

    20th Century Studios ha publicado un tráiler e imágenes de Avatar: The Way of Water, la tan esperada continuación de Avatar de James Cameron; la película más taquillera de todos los tiempos. La secuela se estrena en cines el 16 de diciembre.

    En la película, la historia se adelanta 10 años desde que se desarrollaron los eventos de la primera película. Y sigue la lucha de la familia Sully para mantenerse a salvo del daño; las batallas que luchan para sobrevivir y las dificultades que soportan en el camino.

    Cameron regresa al frente del equipo

    Dirigida por Cameron y producida por Cameron y Jon Landau, la película está protagonizada por Zoe Saldana, Sam Worthington; Sigourney Weaver, Stephen Lang, Cliff Curtis, Joel David Moore, CCH Pounder, Edie Falco, Jemaine Clement, Giovanni Ribisi y Kate Winslet.

    Los efectos visuales de la película, supervisados por el supervisor de efectos visuales ganador de múltiples premios; Oscar Joe Letteri, están siendo producidos por Wētā FX.

    Avatar: El sentido del agua, de James Cameron llega a los cines el 16 de diciembre.


    Tráiler de Avatar 2 – El sentido del agua
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    25,945

    Llego ahora del cine de ver Avatar 2

    Llego ahora del cine de ver Avatar 2, aunque iba preparado para ver los mejores gráficos hasta la fecha, me ha sorprendido, ha superado mis espectativas, y no solo por los gráficos y la animación, la historia me ha parecido genial. Se han vuelto a superar.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
    Mensajes
    22,247
    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Llego ahora del cine de ver Avatar 2, aunque iba preparado para ver los mejores gráficos hasta la fecha, me ha sorprendido, ha superado mis espéctativas, y no solo por los gráficos y la animación, la historia me ha parecido genial. Se han vuelto a superar.
    Que bien vives....

    Debe estar buena por la pasta que ha costado.

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Jan 2023
    Mensajes
    1

    Opinión de Avatar2

    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Llego ahora del cine de ver Avatar 2, aunque iba preparado para ver los mejores gráficos hasta la fecha, me ha sorprendido, ha superado mis espectativas, y no solo por los gráficos y la animación, la historia me ha parecido genial. Se han vuelto a superar.
    Estoy de acuerdo contigo, a pesar de que mucha gente ha criticado la película por su desenlace pobre y su falta de "acción", a mí me ha parecido muy bonita por la historia que cuenta, los nuevos personajes y paisajes siendo visualmente increíble. También cabe destacar que es de gran ayuda para reflexionar sobre nuestro planeta y nuestros actos, como estamos poco a poco destruyéndolo, pudiendo tener el mundo que se muestra en la película. En conclusión, gran película.

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Feb 2023
    Mensajes
    4
    Cita Iniciado por Clauuu555 Ver mensaje
    Estoy de acuerdo contigo, a pesar de que mucha gente ha criticado la película por su desenlace pobre y su falta de "acción", a mí me ha parecido muy bonita por la historia que cuenta, los nuevos personajes y paisajes siendo visualmente increíble. También cabe destacar que es de gran ayuda para reflexionar sobre nuestro planeta y nuestros actos, como estamos poco a poco destruyéndolo, pudiendo tener el mundo que se muestra en la película. En conclusión, gran película.
    Así es, es una gran película...

  9. #9
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    25,945

    Pipeline facial de Wētā FX en Avatar 2

    Wētā FX ha desarrollado un nuevo sistema de animación facial llamado Sistema facial anatómicamente plausible (APFS). Este nuevo enfoque se basa en curvas de fibras musculares como base anatómica y se inspira anatómicamente en el animador para el modelado facial, la animación y la transferencia de reorientación.

    El equipo presentó este nuevo sistema en SIGGRAPH ASIA en Corea coincidiendo con el lanzamiento de Avatar: The Way of Water. En una discusión en profundidad, el supervisor de efectos visuales Joe Letteri y el autor del documento técnico Karan Singh explicaron por qué decidieron desarrollar este nuevo enfoque.

    Wētā FX ha reemplazado su tubería FACS con un nuevo sistema de animación facial llamado Sistema facial anatómicamente plausible (APFS), ya que el equipo decidió que el enfoque FACS tenía demasiados problemas importantes. Aunque FACS puede representar una expresión aislada precisa, no hay información sobre cómo hacer la transición entre poses y su sistema es muy "gomoso".

    APFS se basa en curvas de fibras musculares como base anatómica y permite a los artistas controlar directamente cómo se comporta una cara, lo que lo hace más adecuado para la animación facial basada en el tiempo.

    Nombre:  Pipeline facial de Wētā FX en Avatar 2.jpg
Visitas: 257
Tamaño: 93.0 KB

    Fotografías cortesía de 20th Century Studios

    El artículo original de Animatomy: un sistema centrado en el animador, inspirado en la anatomía para el modelado, animación y transferencia facial 3D SIGGRAPH ASIA fue escrito por Byungkuk Choi, Haekwang Eom, Benjamin Mouscadet, Stephen Cullingford, Kurt Ma, Stefanie Gassel, Suzi Kim, Andrew Moffat, Millicent Maier, Marco Revelant, Joe Letteri y Karan Singh.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Abandonar el sistema FACS y crear un nuevo enfoque de animación facial desde cero.jpg 
Visitas: 250 
Tamaño: 131.1 KB 
ID: 245363   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Nuevo sistema APFS construído mediante aprendizaje automático.jpg 
Visitas: 265 
Tamaño: 282.9 KB 
ID: 245364   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: El modelo de ojo del sistema se ajusta al ojo del actor.jpg 
Visitas: 266 
Tamaño: 163.9 KB 
ID: 245365   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Fotografías cortesía de 20th Century Studios.jpg 
Visitas: 249 
Tamaño: 134.2 KB 
ID: 245366  

    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  10. #10
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    25,945

    Abandonar el sistema FACS y crear un nuevo enfoque de animación facial desde cero

    Joe Letteri y su equipo de Wētā FX decidieron abandonar el sistema FACS y crear un nuevo enfoque de animación facial desde cero. El nuevo enfoque, llamado Sistema facial anatómicamente plausible (APFS), se basa en la disposición de los músculos faciales y las conexiones que los unen. APFS permite a los artistas controlar directamente cómo se comporta una cara y supera los problemas importantes que tenía FACS, como la separación de los músculos faciales, la cobertura y la redundancia. Letteri y su equipo crearon un espacio de alta dimensión que puede describir la cara y proporcionar una base para APFS.

    El equipo liderado por Joe Letteri desarrolló un sistema basado en redes neuronales para animar las caras de personajes en películas de manera más realista y eficiente. Utilizaron los músculos de la cara como base para crear una red neuronal que permita al animador controlar los movimientos de la cara de manera más precisa, músculo por músculo. Las curvas musculares creadas no coinciden exactamente con los músculos reales debajo de la piel, pero permiten resolver la cara de manera que coincida con los movimientos faciales capturados con alta fidelidad.


    APFS utiliza 178 curvas de fibra muscular

    El nuevo sistema de animación de caras APFS utiliza 178 curvas de fibra muscular para permitir expresiones faciales humanas detalladas y precisas. El sistema funciona tanto de adentro hacia afuera como de afuera hacia adentro, lo que significa que las curvas de la fibra muscular impulsan la cara y los animadores pueden mover la cara desde la superficie. El sistema no imita directamente la anatomía muscular humana, sino que proporciona un conjunto de controles inspirados anatómicamente. Además, las marionetas FACS utilizadas en el sistema no incluyen rotación.

    El sistema de curvas musculares y marcadores de seguimiento permite la creación de expresiones faciales detalladas y de alta calidad en personajes animados. Cada curva muscular tiene un valor de tensión que se utiliza para contraer o expandir la curva en su espacio local. Los valores de tensión no funcionan de forma aislada, sino como parte de un conjunto para crear expresiones faciales complejas.

    Por ejemplo, para simular un parpadeo se utilizan curvas musculares a lo largo y alrededor del ojo, y se escala la curva vertical a lo largo de la forma del globo ocular. Este sistema permite crear expresiones faciales de manera más eficiente que los métodos tradicionales como encadenar blendshapes.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  11. #11
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    25,945

    Nuevo sistema APFS construído mediante aprendizaje automático

    El sistema FACS ha permitido una estandarización en las plataformas faciales, pero tiene limitaciones en la animación por computadora debido a su diseño psicológico para capturar instantáneas voluntarias de la expresión facial. Las unidades de acción de FACS tienen que combinarse para lograr la expresión deseada, lo que puede ser redundante o mutuamente excluyente.

    Un nuevo sistema, APFS, se construyó mediante el aprendizaje automático a partir de 6000-8000 escaneos de 80 clips de movimiento dinámicos, y se basa en 178 curvas de fibra muscular que proporcionan expresiones faciales humanas finas y de alta fidelidad. El sistema no es un mapeo 1:1 de los músculos humanos, sino que es una matriz expansiva de curvas que permiten un conjunto de controles inspirados anatómicamente.


    El nuevo sistema de animación se centra en la mandíbula y los labios

    APFS no codifica información temporal, lo que proviene de la resolución de captura de rendimiento en sí misma, y la animación rastrea inherentemente el movimiento y las expresiones del actor.

    El nuevo sistema de animación de cara de Weta Digital se centra en la mandíbula y los labios, ya que el control principal del estado de la cara es la mandíbula. La mandíbula de cualquier persona solo puede moverse en la forma de un escudo, lo que se conoce como la envolvente de movimiento de Posselt o el escudo de Posselt. El rango de movimiento de la mandíbula se puede mapear trazando un conjunto de puntos teóricos en la mandíbula y calculando la información de profundidad mediante cámaras estéreo HMC.

    Los músculos se resuelven a través de un ajuste forense de un cráneo digital al actor y, si el equipo captura el rendimiento, el movimiento y el rango de movimiento ya se tienen en cuenta en la acción humana. Si se está animando a mano, entonces el controlador Jaw tiene restricciones de escudo integradas. La animación se verifica observando la alineación de los dientes con las imágenes capturadas de cada cámara para ese actor.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  12. #12
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    25,945

    El modelo de ojo del sistema se ajusta al ojo del actor

    En la creación de personajes de animación, se presta mucha atención a los ojos del actor que se van a animar. El modelo de ojo del sistema se ajusta al ojo del actor y la dirección de la mirada se ajusta en cada fotograma para alinear el modelo de iris con el anillo limbal y la pupila del actor. Esto se logra con múltiples ángulos de cámara y teniendo en cuenta la luz refractada por la córnea. Además, se aplica una pequeña protuberancia en el ojo frontal para mejorar el realismo visual del personaje.

    En la simulación de rostros digitales, es importante tener en cuenta la relación entre los músculos tensos y la piel del personaje. Para ello, se utiliza un volumen tetraédrico que discretiza los tejidos blandos del rostro en la pose de reposo del personaje, y se realiza una simulación cuasi estática pasiva en este volumen para producir un comportamiento de la carne anatómicamente plausible.

    Esta "máscara de carne" solo se utiliza en la etapa de entrenamiento. Además, se utilizan curvas para capturar las líneas de acción de los músculos, ya que estos suelen ser músculos de cinta y las curvas no tienen ancho. Estas curvas controlan la deformación de la piel para formar la expresión final, y permiten un control fotograma a fotograma para los animadores. El equipo decidió quedarse con las curvas como la representación paramétrica mínima necesaria para lograr el resultado deseado.


    Weta Digital ha desarrollado una nueva técnica Principal Flow Simulation

    El equipo de animación de Weta Digital ha desarrollado una nueva técnica llamada Animated Principal Flow Simulation (APFS) que permite simular con mayor realismo las expresiones faciales en personajes digitales. Para lograr esto, utilizan una representación volumétrica de los tejidos blandos del rostro, que se simula mediante un volumen tetraédrico, y una combinación de curvas y pruebas tetraédricas para controlar la deformación de la piel.

    Además, utilizan herramientas de aprendizaje automático, como los codificadores automáticos, para mantener las expresiones en el modelo. El sistema puede salirse del modelo fácilmente usando formas de mezcla FACS tradicionales, pero el espacio de la solución está limitado por los codificadores automáticos. El equipo de animación de Weta Digital presentó esta técnica en SIGGRAPH ASIA en 2020.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  13. #13
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    25,945

    Nuevas herramientas para la animación de personajes en películas

    Se han desarrollado dos nuevas herramientas para la animación de personajes en películas. La primera es una biblioteca de movimiento basada en la tensión, que proporciona un mapeo inverso a las curvas y restringe los vectores de tensión para mantenerlos dentro de los límites de la animación facial plausible.

    El segundo es una herramienta de visualización llamada Deep Shape, que proporciona una reconstrucción de estilo de nube de puntos en 3D de la actuación real del actor y permite una forma mucho más poderosa de ver las extensiones de labios y mandíbulas y juzgar si la animación reconstruida y completamente controlable posterior es fiel a la vista sin procesar. Ambas herramientas fueron desarrolladas por el equipo de Wētā FX y se utilizaron en la película Avatar: The Way of Water.


    Wētā ha transferido las expresiones faciales de los actores a los personajes

    El equipo de Wētā utilizó una técnica de animación digital para transferir las expresiones faciales de los actores a los personajes de la película "Avatar". Para lograr una alta fidelidad, diseñaron el proceso de entrenamiento de los personajes para compartir el comportamiento muscular subyacente del actor correspondiente.

    También crearon un sistema de músculos curvos que se extiende hasta la región del cuello para una mejor integración con la captura del rendimiento del cuerpo. Además, hubo dos redireccionamientos clave de envejecimiento en la película, en los que los actores Sigourney Weaver y Stephen Lang fueron reorientados a personajes más jóvenes, utilizando técnicas de retargeting en lugar de simular el aflojamiento y envejecimiento de los músculos faciales.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  14. #14
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    25,945

    Captura de movimiento bajo el agua en Avatar 2

    Según comenta el productor Jon Landau, los efectos visuales les permiten mostrar en la pantalla personajes atractivos y emotivos que no pueden crearse con maquillaje y prótesis, y que no pueden ser tan atractivos con la robótica, y les permite presentar un mundo que no existe de una manera fotorrealista, como si ese mundo realmente existiera.

    "Esas dos cosas, combinadas con la historia que tienen, crean una experiencia cinematográfica convincente", afirma.

    El mayor avance técnico ha sido en la captura facial. Según detalla Landau, en la primera película, grabaron el desempeño facial con un solo cabezal de definición estándar, pero en esta ocasión están utilizando dos equipos principales de alta definición, capturando el cuádruple, o más, el tipo de datos para impulsar el rendimiento.

    Wētā FX cuenta con un algoritmo de aprendizaje inteligente que entrena sobre lo que hacen los actores después de que los ponen en la sesión FACS. Se construye una plantilla antes de que comience la fotografía principal.

    Según explica el supervisor de efectos visuales de producción, Richard Baneham, probablemente tienen 160 personas en Los Ángeles que construyen estos archivos, que son una representación un poco más cruda de la película pero describen exactamente lo que quieren lograr.

    Adquieren sus representaciones, pasan por un proceso editorial seleccionando las representaciones preferidas y las colocan en lo que llaman cargas de cámara, que son momentos en el tiempo como si estuvieran sucediendo. Una escena puede estar compuesta por 10 "cargas de cámara" o solo una dependiendo de la consistencia de las actuaciones con las que necesitan lidiar y el patrón de corte previsto.

    Es una verdadera representación de la iluminación, los entornos y los efectos previstos.

    Nombre:  Captura de movimiento bajo el agua en Avatar 2.jpg
Visitas: 466
Tamaño: 247.1 KB
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  15. #15
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    25,945

    La tecnología detrás de la nueva película de Avatar

    Han pasado catorce años desde la última vez que se vio a Neytiri y Jake Sully, quienes han formado una familia que ahora incluye a Kiri, Neteyam, Lo'ak y Tuk. La principal proveedora de efectos visuales para la franquicia sigue siendo Wētā FX, la cual manejó la gran mayoría de las 3200 tomas de efectos visuales, mientras que ILM contribuyó con 36. La captura de movimiento tuvo en cuenta que varias escenas se desarrollan bajo el agua.

    Cuando los actores actúan bajo el agua, casi siempre se puede usar la captura del cuerpo, lo que es útil para tener una idea de cómo se comportarían los personajes en el agua, afirmó Joe Letteri, supervisor sénior de efectos visuales de Wētā FX. El tratamiento facial se vuelve más complicado porque el dispositivo facial que podemos usar en la superficie no aguantará bajo el agua.

    Usamos el sistema de luces bajo el agua, como una sola GoPro, en lugar de un par de cámaras estéreo de alta resolución que usaríamos normalmente. Si hubo un latido emocional particular en el que estábamos en los personajes y Jim necesitaba su actuación, tan pronto como terminaba las tomas en el agua, les pedía que subieran, se pusieran el casco normal y repitieran la actuación para su captura facial sobre el agua. Luego uniríamos los dos más tarde.

    Nombre:  La tecnología detrás de la nueva película de Avatar.jpg
Visitas: 123
Tamaño: 138.4 KB


    Escenarios a múltiples escalas

    En la familia Sully se ha adoptado al personaje humano de Spider, interpretado por Jack Champion. Tuvimos a Jack en el escenario para la captura de la actuación y capturamos todo con él a escala, lo que significó construir escenarios a múltiples escalas y obtener la interacción de un personaje a otro en una escala no uniforme, lo cual es algo difícil de hacer, comentó Baneham. Esperemos que culmine en una actuación singular que tenga una representación integrada de Spider en la escala correcta.

    Luego, Jim puede tomar las cámaras que él o yo hicimos y repetirlas en el set con el equipo de acción en vivo. La acción en vivo de Jack como Spider a menudo se basa en gran medida en lo que hizo en la sesión de captura, pero hay mucho espacio para maniobrar o tomar decisiones en el set que son diferentes a las que hicimos nosotros. Las fuerzas exteriores que se apoderan de un personaje son en realidad la forma en que engañas a la audiencia para que crea que algo está realmente integrado cuando, de hecho, es una representación CG completa de Quaritch y una representación de acción en vivo de Spider. La pantomima es tu enemigo cuando se trata de integración.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

Página 1 de 2 12 ÚltimoÚltimo

Temas similares

  1. 3ds Max Avatar SDK
    Por Soliman en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 4
    : 29-08-2023, 18:38
  2. 3ds Max Avatar robotizado
    Por jdeep en el foro Trabajos en Proceso
    Respuestas: 2
    : 03-04-2009, 06:17
  3. Ballo avatar del año
    Por juangreco en el foro Pasatiempos y sugerencias
    Respuestas: 22
    : 21-12-2005, 17:15