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Tema: Convertir a malla útil

  1. #1
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    Aug 2019
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    18

    Convertir a malla útil

    Saludos comunidad. Mi duda es sencilla pero es algo que no consigo extraer la solución, al menos, con una malla ordenada en el siguiente caso, quisiera hacer un marco de cuadro con ornamentos en escultura digital (ZBrush) parecido a la referencia adjuntada y todo esto lo hago a partir de un marco base que hice para ello en 3dsMax.

    Mi pregunta es que al ser unos detalles que se salen demasiado de la forma original del cuadro, no se puede bakear en Substance para su texturizado de forma normal, lo cual me lleva a pensar y preguntar si se puede hacer aplicando un ZRemesher ayudado del pincel de ZRemesher para asignar los loops y no pierda la cabeza luego haciendo las UV o bien haciendo una retopología manual como las que se suelen hacer para los personajes: cara, cuerpo y demás.

    Agradecería vuestras respuestas, sobre todo para saber cual es el workflow más adecuado para este tipo de trabajos.

    Gracias de antemano.
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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Jul 2018
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    250
    Bueno yo no tengo gran nivel bakeando y demás, yo veo dos opciones, o bien haces un Cage a la hora de bakear o yo haría:

    1 Cogería todo el marco y los adornos y con DynaMesh con detalles muy finos o con live boolean crearía una copia del objeto sólida
    2 después haría una copia de esa malla sólida y le aplicaría un ZRemesher.
    3 ahora toca hacer UV en la malla que hiciste ZRemesher.
    4 hacer Bake de la malla sólida original a la malla del ZRemesher con los UVS. Supongo que vas a hacer PBR por lo que vas a necesitar normal, Ambient y quizá algún otro mapa como Cavity.

    La cosa es que al final tienes un Low Poly y un High Poly y vas bakeando del High al Low. Yo esto lo hago en Blender no en Substance o ZBrush, pero en teoría deberías de poder bakear mucho más fácil en Substance.

    Un saludo,
    Última edición por CadForCam; 05-12-2020 a las 11:41
    Apasionado del diseño 3d, la fabricación de objetos 3d y la tecnología.
    Encuentra más acerca de mi aquí*:
    https://cadforcam.com

  3. #3
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    Jul 2004
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    Bueno, es un marco, pero totalmente simétrico, tanto en un eje como en otro, solo que los laterales habría que estirarlos un poco, el proceso de retopología no es excesivamente complicado, aunque lo parezca, pues solo tendrías que hacer el bloque de cada detalle, sin necesitar las curvas perfectas, de eso se ocuparían los mapas de bump, displace etc, solo necesitas hacer una esquina, desde la diagonal hasta el centro, puedes hacerlo en High y luego retopología, quizás para este caso se lo mejor dada la simplicidad que puede alcanzar después o bien en Low y de ahí pasar a ZBrush, pero en este caso deberías tratar de no salirte de los limites establecidos en el Low, realmente necesitas unos pocos loops, formando una caja para cada bloque de detalle, para hacer el volumen justo, no tienes que hacer cada esfera ni cada hoja, tan solo levantar la parte que forma el detalle en bruto.

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