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Tema: Cómo riggear una pata robótica de araña en 3DS Max

  1. #1
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    Jun 2021
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    Cómo riggear una pata robótica de araña en 3DS Max

    ¡Hola a todos! Mi nombre es Pedro y soy nuevo en el foro (ya me presenté). Soy generalista 3D, pero no tengo demasiada experiencia en Rig. Trabajo en 3DS Max, pero pretendo ir poco a poco pasándome a Blender.

    Actualmente estoy realizando un pequeño proyecto para mi portafolio en el que estoy elaborando el Rig de un robot. Sin embargo, las patas me están dando bastante quebraderos de cabeza. Adjunto fotografías del mejor de mis complejos intentos, ya que estoy intentando hacerlo en IK, para mayor comodidad del animador (aunque probablemente la solución sea controles FK).

    Mi problema es que no consigo que, al controlar el CTRL de la cadera, la pierna respete bien su orientación, ya que solo tiene rotación en un eje, excepto la parte superior sobre la que rota la pata (el aro). En varios intentos, he probado 2 o 3 cadenas IK sin éxito, ya que algunos huesos no se movían y no hacían la función de acordeón.

    El video que adjunto muestra cómo he avanzado hasta ahora (solo una parte, ya que el modelo fue proporcionado por otro artista 3D). Al final del video se podrá ver el problema (el cabezal de la pata se sale del aro). Todo esto ocurre debido al look at que tengo arriba para controlar la rotación/dirección de la pata. Al mover la cadera (CTRL ROJO) hacia arriba, el punto al que mira el aro queda abajo, ya que responde al FOOT CTRL.

    He intentado hacer un linkado con el wire parameters (posición Z), pero ya sea eso o un linkado normal de jerarquía, se acaba rompiendo el Rig. Este fastidioso error me pasa de igual manera si intento mover el CTRL GENERAL del personaje (en el suelo) ya que el FOOT CTRL lo acompaña, pero el punto que tiene arriba (al que está hecho el look at), se queda en su sitio sin responder a nada, pese a tener órdenes con el wire parameters respecto al FOOT CTRL.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 1-2.jpg 
Visitas: 164 
Tamaño: 1.28 MB 
ID: 239317



    He intentado hacer un linkado con el wire parameters (posición Z), pero ya sea eso o un linkado normal de jerarquía, se acaba rompiendo el Rig. Este fastidioso error me pasa de igual manera si intento mover el CTRL GENERAL del personaje (en el suelo) ya que el FOOT CTRL lo acompaña, pero el punto que tiene arriba (al que está hecho el look at), se queda en su sitio sin responder a nada, pese a tener órdenes con el wire parameters respecto al FOOT CTRL.

    Adjunto además una copia del archivo para que se pueda manejar bien y verlo. El archivo es de 3DS Max 2020 y puede estar un poco desorganizado.

    Otra cuestión: ¿existe una manera viable de traspasar un Rig de 3DS Max a Autodesk Maya? Tengo entendido que sí (FBX), aunque ciertos constraints desaparecerían.

    Espero que esta información les sea útil y que me haya explicado bien. Estaré encantado de recibir cualquier consejo o sugerencia. Un saludo y gracias por adelantado.

    PD: Subiré el resultado final para que puedan ver cómo ha quedado con animación y texturas.
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  2. #2
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    Hola Pedro, parece que estás teniendo algunos problemas con la orientación de las patas de tu robot. Hay varias soluciones que podrías probar:

    Considera cambiar a controles FK en lugar de IK, ya que te permiten tener un mayor control sobre la rotación y orientación de los huesos. También podrías utilizar IK solamente en las patas posteriores del robot y FK en las patas delanteras.

    Si decides seguir usando IK, puedes intentar utilizar el constraint Look At para controlar la orientación de la pata. Este constraint te permitirá controlar la orientación de un objeto en función de la posición de otro objeto en la escena.

    Para solucionar el problema de la rotación en un solo eje, podrías agregar más huesos a la cadena IK de la pierna. Esto te permitirá tener una mayor flexibilidad en la rotación y orientación de la pata.

    Respecto a tu pregunta sobre cómo traspasar un Rig de 3DS Max a Autodesk Maya, sí es posible exportar un Rig de 3DS Max a Maya utilizando el formato FBX. Sin embargo, algunos constraints pueden no ser compatibles y deberás ajustar manualmente el Rig en Maya. Te sugiero que pruebes la exportación y veas cómo funciona para tu caso particular.

    Espero que estas sugerencias te sean de ayuda. ¡Buena suerte con tu proyecto!
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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