Apartamento soviético desarrollado en Blender, Substance y Unreal Engine. El artista Ostap Gordon explica el proceso que ha llevado a cabo para crear el proyecto de su apartamento soviético. Habla sobre el flujo de trabajo en Blender y Substance Painter. Y explica por qué el proyecto se hizo en diferentes motores de juego.
Introducción del artista Ostap Gordon
Hola a todos. Mi nombre es Ostap, tengo 21 años, nací en Bielorrusia y todavía vivo aquí. Me he estado enamorando del arte desde 2019. Creo modelos y varias visualizaciones.
Me metí en GameDev hace un año. Mi camino ha empezó con Unity, después empecé a estudiar las tecnologías de iluminación en juegos y motores de juegos muy de cerca.
Al principio, estaba realmente interesado en los métodos de iluminación estática, por ejemplo, el clásico Light Mapping.
Un poco más tarde, me interesé en el motor Unigine. He hecho mis primeros proyectos más o menos serios usándolo. Encuentro esta plataforma muy conveniente para un artista de nivel como yo.
Nunca he trabajado en ninguna empresa a tiempo completo todavía, aunque tuve diferentes sugerencias al respecto.
El proyecto gris y triste definido en este apartamento soviético
El trabajo en el proyecto GAS (Gray and Sad) se ha iniciado en 2020. Esta fue solo mi primera experiencia seria de trabajar en motores de juegos. En ese momento, comencé en Unity. En mi trabajo, tuve varias variaciones de este proyecto en diferentes motores de juego como Unity y Unigine, y aquí está la versión final de Unreal Engine 4. Además, esta escena es una pequeña parte de mi juego de terror.
Como referencias, utilicé imágenes estándar de Google y varias plataformas comerciales rusas para la venta y alquiler de viviendas en áreas no más modernas. También he alquilado un apartamento por un mes en una de estas zonas y la referencia estaba justo delante de mis ojos.
Flujo de trabajo en Blender
La escena en sí fue creada en Blender. Hice una caja (habitaciones), luego asigné los materiales.
Hago accesorios usando la tubería Blender\Marmoset\Substance Painter. La mayoría de los objetos de la escena han sido reciclados muchas veces. Algunos fueron creados desde cero, debido al hecho de que mi habilidad creció durante el trabajo en este proyecto.
La malla de la alfombra fue creada por mí mismo en Blender. También agregué detalles a través de Sculpt. Busqué su textura en Internet y la pasé a través de Topaz Gigapixel, luego la procesé en Adobe Photoshop.
Luego hice lo mismo con la textura del papel tapiz. Solo estaba mirando tiendas online con fondos de pantalla, lo tomé de allí como .jgp (a menudo hay algo así como un patrón de textura), pero generalmente está en muy baja resolución.
Por lo tanto, en Adobe Photoshop, debes configurar el mosaico y aumentar su resolución a través de Topaz Gigapixel. Luego puedes modificarlo un poco en Adobe Photoshop.
Todo lo que aparece está realizado por el autor menos la televisión
Todos los activos en esta escena son hechos por mí personalmente, excepto el viejo televisor. Gracias a Vitaly Ivanov por proporcionarme el modelo.
Básicamente, establecí la mayoría de los detalles en las texturas a través de máscaras en SP y luego las modifico a mi gusto. No hubo ninguna dificultad relacionada con los activos para mí, por el contrario, me gusta texturizado mucho más que hacer modelos, por lo que no tuve ninguna dificultad con el texturizado de activos en este proyecto.
Los carteles están hechos de forma simple, el Avión fue ligeramente distorsionado por la Escultura. También encontré las imágenes del póster online.
Traté de llenar el entorno con detalles y desorden general del entorno tanto como fuera posible. Las cosas más obvias en los lugares más insospechados. Según la idea, una persona común vive en el apartamento, eventualmente pierde la cabeza y cae en depresión debido a la rutina de su vida.
He planeado varias situaciones distintas de este apartamento que se cambiarían dependiendo de la condición mental del personaje principal.
Iluminación del proyecto apartamento soviético
Mis iteraciones pasadas de esta escena se desvanecieron y claramente sufrieron de una falta de saturación. En la escena de Unreal Engine, decidí ir por otro lado y establecer tonos cálidos y de lámpara.
En esta escena, utilicé iluminación completamente estática que conseguí a través de la GPU Lightmass con 32 rebotes. Solo usé una Sky Light con un tinte ligeramente amarillento. En el motor, hice la imagen un poco más cálida a través del balance de blancos, eliminé la sobreexposición y ajusté la exposición. En las capturas de pantalla, se utilizaron diferentes configuraciones de exposición FOV y otras configuraciones para cada ángulo.
Luego modifiqué los fotogramas resultantes en Adobe Photoshop a través de Camera Raw. En cuanto a la versión nocturna, solo coloqué una luz puntual con una sombra cálida en el pasillo.
Conclusión sobre el proyecto apartamento soviético
En total, he pasado un año entero en este proyecto, refinándolo y mejorándolo constantemente. Lo recreé en diferentes estilos y en diferentes motores.
Probablemente me motivó el hecho de aquellos juegos a los que jugaba de niño, realmente quería ver un entorno familiar y objetos que me resultaran familiares.
Hace mucho tiempo, me propuse el objetivo de crear un juego que consista en la realidad que me rodea, que refleje de la manera más fiable lo que me rodea. En general, quería poner la realidad de mi entorno en un juego de ordenador.
Este artículo fue publicado originalmente en 80 Level en inglés por Ostap Gordon, CG y Level Artist. Entrevista realizada por Arti Sergeev.