Oday Abuzaeed ha compartido el flujo de trabajo detrás del material de arena de playa y explicó cómo se generaron sus imperfecciones.

Nombre:  Material de arena de playa en Substance 3D Designer.jpg
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El material de arena de playa
¡Hola a todos! El material de la playa es bastante simple; podemos dividirlo en cuatro secciones:

  1. Arena
  2. Olas y orilla
  3. Castillo de arena
  4. Imperfecciones


Arena
La arena de la playa tiene sus propias características: es granulosa, áspera y gruesa, y tiene mucho ruido en la superficie debido a las pisadas y el viento. La mejor manera de crearla es combinando el ruido de celda con diferentes escalas y algo de distorsión. Para darle un aspecto granulado, se agrega una textura puntual en blanco y negro con una escala alta, se desenfoca la pendiente y se superpone con la arena creada.

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Orilla y Olas
La arena afectada por las olas tiene un aspecto bastante diferente a la seca, ya que es húmeda, lisa y tiene un nivel de ruido más bajo con un ruido direccional visible debido al arrastre de las olas. Para lograr esto, es necesario usar un mapa de degradado y distorsionarlo con Perlin Noise. Luego, se distorsiona direccionalmente el resultado con Anisotropic Noise, se le agrega un poco de desenfoque y se lo distorsiona ligeramente. Las olas son las mismas que las de la orilla, pero con un nodo Transformar adjunto al Gradiente para controlar el desplazamiento. Al final, se le da algo de espesor usando Niveles y se mezcla un poco de ruido de celda para imitar la espuma.

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Castillo de arena
El castillo de arena se crea en un gráfico separado y se agrega más tarde, pero se le da forma utilizando principalmente nodos de forma y transformación y luego se bisela. Las escaleras en espiral son las más complejas; se crean agregando un gradiente y luego haciendo que sea redondo usando el nodo cartesiano a polar. Para crear las escaleras, solo se utiliza el nodo Quantize con un valor de alrededor de 64.

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Imperfecciones
Esta es, con mucho, la parte más grande, ya que incluye ramitas, guijarros, un balde, una bolsa de basura y colillas de cigarrillos.

Ramitas
Usando un nodo Forma, Transformar, desenfocar y luego deformar, se puede crear un generador de ramitas.

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Guijarros pequeños
Usando una técnica simple pero efectiva, se resta una forma de paraboloide y una textura celular, y luego se deforma ligeramente para obtener un pequeño generador de piedra.

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Colillas de cigarrillos
Se comienza con la extrusión de forma, se deforma con un ruido diferente y se usa un mapa de degradado para dividirla en secciones para colorear. Se alimenta eso en una muestra de mosaicos y se hace que se mosaico al azar.

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Balde
Para el balde, se crean anillos anidados simples para la parte inferior y se sustraen de una extrusión de forma con un ligero desenfoque.

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Bolsa de basura
Esta es una bolsa de basura con una forma cuadrada que ha sido deformada varias veces utilizando ruido Perlin y Crystal. Además, se ha agregado un gradiente para crear altura.

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El gran desafío radica en manejar y combinar todas estas técnicas para evitar que la imagen se salga de control.

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Finalmente, se presenta un desglose de mapas y una ventana gráfica de Substance 3D Designer.

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En conclusión, me gustaría que este proceso fuera más complejo para dar la impresión de ser un genio, pero la verdad es que es mucho más sencillo de lo que se piensa. Es importante recordar que mientras más habilidades tengas, más simples serán tus soluciones.

Firmado: Oday Abuzaeed, artista técnico ambiental.