El artista Murad Rama nos explica en primera persona cómo ha conseguido el resultado de su escena "Buenos Días Café", la verdad es que da bastantes detalles del proceso y eso ayuda a entender otras formas de trabajar.

Mi nombre es Murad y soy un generalista 3D de Armenia. A pesar de haber estudiado Matemáticas Aplicadas y Ciencias de la Computación en la universidad, no seguí una carrera en el arte hasta que regresé del ejército en 2015.

Comencé a aprender software 3D a través de recursos gratuitos, empezando con 3ds Max y luego pasándome a Maya. Conseguí mi primer trabajo a tiempo completo como animador 3D en un pequeño estudio en Ereván, pero no tuve la oportunidad de trabajar en proyectos personales que realmente me interesan.

A mediados de 2020, empecé a escuchar sobre la creciente popularidad de Blender y decidí explorar más a fondo. Después de haber utilizado Maya durante cuatro o cinco años, hice el cambio a Blender y descubrí que era más productivo y eficiente.

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Inspiración de la escena

Hoy en día, estoy orgulloso de trabajar en el estudio de mis sueños, Triada, en Ereván, y tengo la libertad de explorar mis pasiones artísticas personales utilizando Blender. Estoy emocionado de compartir la historia detrás de uno de mis trabajos más recientes, que se inspiró en una cocina nueva donde solía comenzar mis mañanas el año pasado. La obra de arte se titula "Buenos días, café".

Esta idea me visitó una mañana de verano de 2022. Me desperté y me di cuenta de que dependía mucho del elixir oscuro. Creo que muchos de ustedes reconocerán ese sentimiento A veces parece que necesitas toneladas de cafeína para sentirte completamente humano.

Como entusiasta autoproclamado del café y el sueño, sabía que tenía que capturar esta experiencia en mi arte.

Creando el personaje

El personaje está completamente hecho en Blender. Las herramientas de esculpido de Blender son increíblemente útiles, por lo que no necesité ningún software adicional ni complementos para diseñar el personaje. Aunque Blender tiene muchas herramientas excelentes para esculpir, mi flujo de trabajo principal para esculpir personajes solo incluye estos nueve pinceles (al menos para este personaje, no utilicé ningún otro).

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Para la retopología, utilicé un excelente complemento llamado Retopoflow en Blendermarket. Una vez repologizada la modelo, esculpí detalles con el modificador multirresolución de rostro y piel utilizando alfas proporcionados por Sculpting Toolbox.

Aquí está el resultado…

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Después de eso, llegó la etapa de texturizado. Mi personaje no es tan detallado ni realista, por lo que las texturas comunes de Blender fueron suficientes para esta parte. Utilicé la opción de hornear desde multirresolución para los mapas normales y la pintura estándar para los mapas de color y rugosidad, logrando este resultado.

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El modelo de sombreado es bastante sencillo, utilizando solo color, rugosidad y texturas normales. Para el efecto de SSS (subsurface scattering), utilicé la misma textura de color con una saturación duplicada.

No existe una técnica específica para la creación de la ropa, al igual que el modelado del cuerpo principal, por lo que me salté esta parte. El rigging fue realizado con Rigify, con algunos ajustes manuales para la cara, especialmente en la mandíbula, la nariz, las cejas y los ojos.

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El único consejo que puedo ofrecerte aquí es utilizar el modificador CorrectiveSmooth. Muchas personas pueden desconocer esta herramienta, pero es realmente útil para ahorrar tiempo, especialmente cuando el Pintado de Pesos (Weight Painting) se convierte en una tarea complicada. A continuación, puedes observar el efecto que produce en el área de la mandíbula.

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Claro, ese modificador no funcionará en motores de juegos, pero dentro de Blender, cumple bien su función. También añadí algunas formas de mezcla adicionales a mi plataforma en la etapa de animación, de las cuales hablaré más adelante. Ahora es momento de crear algunos entornos...

Entorno de la escena "Buenos Días Café"

Dado que esta obra de arte me representa a mí y a mis sentimientos personales, quise recrear un lugar especial que tiene una gran importancia para mí: un rincón de mi cocina donde disfruto de mi café matutino. Este espacio lo comparto con alguien muy querido en mi corazón.

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Puedes ver que la mayoría de los modelos son solo cajas biseladas, por lo que, en general, modelar la cocina fue un modelo de caja estándar.

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Para el sombreado, utilicé principalmente texturas de procedimiento, mezclando muchas texturas ambientales y musgrave. Por ejemplo, aquí está el gráfico de nodos del material de la pared.

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Iluminando la escena "Buenos Días Café"

Para la escena de iluminación, utilicé cinco fuentes de luz y un HDRI. El objetivo principal era crear la ilusión de una mañana soleada que iluminaba toda la escena solo con el sol, sin dejar de tener una composición lo suficientemente precisa. Entonces, logré el efecto con este tipo de estructura de iluminación.

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El render puro final sin postproducción se ve así...

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Después de eso, agregué un objeto de Grease Pencil LineArt con la colección de cocina seleccionada. Debido a que no tengo objetos animados en la cocina, aplicando el modificador Lineart para un rendimiento más rápido y agregué un modificador de ruido con el parámetro Randomize activado, por lo que agregaría un efecto de dibujo a mano de FPS bajo a la cocina. Renderizo el lineart en una secuencia separada para poder jugar con él en la postproducción.

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Animaciones de la escena

Animé al personaje a la manera tradicional de la animación 3D, es decir, blocking-puling.

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Después de la animación basada en huesos, comencé a jugar con blendshapes. En general, agregué solo cuatro blendshapes. El primero fue por parpadeo. El segundo fue para el desenfoque de movimiento estilizado (no usé el desenfoque de movimiento en las opciones de renderizado; en cambio, lo hice en el nivel de animación de malla).

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Las últimas dos blendshapes fueron para la animación de la boca, especialmente para este cuadro... El personaje está animado, así que es hora de Grease Pencil. Esta fue la parte más divertida, ya que era la primera vez que hacía animación tradicional cuadro por cuadro.

Para el grifo de agua del fondo, separé la animación en tres objetos principales: el flujo real, la espuma y las gotas de agua. Animé solo una gota, luego la dupliqué muchas veces y compensé la animación.

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La animación principal del café fue un poco desafiante, así que usé un objeto de ayuda, una malla esférica simple que animé como una pelota que rebota y dibujé cuadro por cuadro.

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Lo último antes de renderizar fue la animación de la garganta. Así es cómo lo resolví: utilicé un modificador de desplazamiento con un degradado radial. Agregué un grupo de pesos para que solo afectara el área de la garganta y establecí el espacio de textura como vacío. Después de eso, tuve que ajustar las coordenadas de la textura para que encajaran correctamente. Como resultado, el vacío se mueve hacia arriba y hacia abajo, y la garganta lo sigue.

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El renderizado final

Tuve que esperar dos días para terminar el proceso de renderizado. La animación tenía 120 cuadros de largo con 24 fps, y cada cuadro tardó aproximadamente 15 minutos en renderizarse.

Para las animaciones, siempre uso el renderizado en la línea de comandos. Recomiendo este método a los artistas que no tienen una PC potente. Es más estable y usa menos recursos porque está renderizando sin abrir Blender.

Postproducción

En cuanto a la post-producción, realicé una amplia composición en DaVinci Resolve para lograr el estilo que buscaba. Representé por separado el fondo, el personaje, todas las líneas y las animaciones 2D en secuencias individuales y luego las combiné en DaVinci. Además, utilicé algunos efectos y ajustes preestablecidos de BorisFX Continuum para añadir detalles adicionales.

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Yo mismo grabé parte del sonido con mi teléfono, y la edición de sonido también se realizó en DaVinci Resolve.

Y dejamos el video final

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Puedes ver más trabajos de Murad Rama aquí.