Marius Pörsel ha compartido el proceso de trabajo detrás del proyecto de Chris Hemsworth, detallando cómo se crearon la cabeza, la cara y el cabello del personaje, y explicó el proceso de renderizado en Arnold.

Introducción del artista

Mi nombre es Marius Pörsel y soy un artista de activos, especializado en personajes/criaturas, así como activos de superficie dura y entornos.

A lo largo de mi carrera, he tenido la oportunidad de trabajar en proyectos increíbles, como Ant-Man 3: Quantumania, Thor: Love and Thunder y Spiderman: No Way Home, solo por mencionar algunos.

Desde que era joven, siempre he sentido una profunda curiosidad por el mundo natural y todo lo que me rodea. Pasé mucho tiempo observando mi entorno y tratando de comprender cómo funcionaban las cosas. Esta curiosidad innata y mi pasión por comprender el mundo que me rodea me llevaron al campo del 3D, donde encontré la combinación perfecta entre mis intereses, la pasión por la tecnología, la resolución de problemas y las matemáticas.

Para mí, el 3D es un medio con infinitas posibilidades, donde la física y la naturaleza de la vida real pueden cobrar vida con un detalle asombroso. Siempre me ha fascinado especialmente el arte de crear personajes y criaturas realistas y precisas.

Es esta pasión por mi trabajo la que me impulsa cada día, motivándome a ampliar los límites de lo que es posible en el mundo del 3D.


El Proyecto Chris Hemsworth:

Siempre con la aspiración de superarme constantemente y con ganas de aprender cosas nuevas, decidí asistir al muy recomendable Curso de Creación de Personajes impartido por Kris Costa. El curso brindaba una gran cantidad de conocimientos basados en su experiencia sobre cómo utilizar y combinar formas y colores para replicar un personaje humano, con un enfoque especial en la cabeza y el rostro.

Para completar este proyecto, elegí crear a Chris Hemsworth, ya que admiro mucho sus interpretaciones en películas y cómo aporta su propia personalidad a los personajes. Internet cuenta con muchas referencias y fotografías de él, así que recopilé varias de su misma edad y preferiblemente tomadas con la misma cámara, para evitar variaciones significativas en la distancia focal.

Dado el desafío que representaba la variación en la distancia focal, me esforcé por utilizar la anatomía general como referencia y esculpir los rasgos más significativos de su rostro. Decidí esculpirlo con una expresión facial, lo que me complicó las cosas, ya que no había muchas fotos diferentes con la misma expresión facial.

No obstante, perseveré con esta elección, ya que sentí que le daba más atractivo a la escultura y me permitía comprender mejor cómo se mueven los músculos y la grasa en el rostro para transmitir una expresión determinada.


El trabajo de la cabeza y la cara

Para comenzar, partí de una forma básica de cubo y utilicé Dynamesh para esculpir una aproximación de la anatomía de un rostro humano, centrándome en lograr las proporciones y la anatomía correctas.

A continuación, añadí los ojos y otros rasgos característicos del rostro sin preocuparme demasiado por el parecido en esta etapa inicial. Para asegurarme de que la escultura se viera precisa desde diferentes ángulos, la exporté a Maya y la probé con varias configuraciones de cámara, ya que a veces resulta confuso trabajar con la configuración de la cámara en ZBrush.

Una vez que estuve satisfecho con las proporciones generales y las características esculpidas, como los ojos y los labios fruncidos, reproyecté mi Dynamesh en una malla con UV para mantener la resolución. A partir de ese punto, me enfoqué más en lograr el parecido con la persona en base a las fotos de referencia, y agregué detalles de la piel utilizando la geometría HD para obtener una mayor resolución en áreas específicas sin necesidad de subdividir excesivamente.

Dado que todos los detalles fueron esculpidos a mano en lugar de utilizar escaneos, creé mi propio patrón de poros humanos y lo guardé como un alfa para poder colocarlos de forma manual. Para los detalles más finos, utilicé una combinación de alfas ajustados en ZBrush junto con diferentes pinceles. Los ojos se trataron de manera independiente, con una geometría separada para el iris que incluía detalles esculpidos, así como otra geometría para el globo ocular.

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Peinado, cejas y vello facial

Para el peinado, utilicé XGen Core en Maya, una herramienta perfecta para crear estilos de cabello específicos. Una de las principales ventajas de XGen Core es la capacidad de utilizar modificadores de guías que replican la dirección y el flujo del cabello.

Basándome en las referencias, coloqué guías para el peinado, las cejas y las pestañas, y trabajé con el flujo de trabajo de XGen, utilizando máscaras y modificadores para lograr un resultado convincente.

Existen numerosos tutoriales disponibles que ofrecen explicaciones detalladas sobre el flujo de trabajo de XGen y ofrecen más información al respecto.

En cuanto al texturizado, realicé el proceso en ZBrush utilizando Polypaint.

Principalmente, utilicé el pincel estándar con diversos alfas para aplicar colores significativos al rostro humano. Me resultó de gran ayuda examinar fotografías detalladas de primer plano de rostros humanos como referencia.

Además del Albedo, también pinté un mapa de especularidad (Spec-Weight) y un mapa de relieve (Bump-Height) utilizando un enfoque en blanco y negro. Por último, pinté una máscara específica para los labios para asegurarme de poder corregirlos con precisión y lograr un aspecto más refinado.

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Renderizado y retos del proyecto

En cuanto a la representación, importé todo a Maya y utilicé Arnold para configurar los materiales de la piel, los ojos y el cabello. Mientras trabajaba en el aspecto de la piel, utilicé nodos de corrección de color para obtener más contraste o saturación según fuera necesario.

El sombreador del cabello se dividió en dos partes, ya que el cabello de Chris Hemsworth es un poco más rubio en las puntas de la parte delantera de la cabeza, por lo que necesité crear una máscara para eso. Para el renderizado final, mantuve la configuración de luces bastante simple, utilizando una luz principal, una luz de relleno y una luz lateral.

En resumen, el mayor desafío que enfrenté fue lograr la expresión facial adecuada, ya que cualquier error en la deformación de los músculos podría hacer que el resultado final pareciera extraño rápidamente.

Quizás en el futuro, optaría por no comenzar con una expresión facial para evitar cierta frustración inicial. No obstante, estoy satisfecho de haber perseverado, ya que aprendí mucho sobre la anatomía de los músculos faciales, la ubicación de la grasa y las deformaciones asociadas.

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Tutorial creado por Marius Pörsel y publicado por Theodore McKenzie en 80.lv