Fredrik Selldén de Dimfrost Studio nos cuenta sobre el desarrollo y el pulido de Bramble: El Rey de la Montaña, y discute los desafíos que enfrenta su equipo. A continuación, se presenta una descripción del equipo y de los últimos pasos del desarrollo.

Fredrik es el cofundador y director de diseño de Dimfrost Studio. El equipo es joven y apasionado, y acaban de lanzar Bramble: El Rey de la Montaña.

Durante la etapa final de producción, el objetivo principal del equipo era lograr que Bramble ofreciera la experiencia más fluida y sin errores posible. Han pasado bastante tiempo perfeccionando el juego antes de su lanzamiento, lo cual les ha brindado la oportunidad de pulirlo en detalle.

Han trabajado arduamente en este aspecto y han logrado un gran progreso. Además, se han preparado para recibir los comentarios de los jugadores, estando atentos a cualquier problema que puedan haber pasado por alto. Afortunadamente, no hubo muchos contratiempos inesperados.

También han puesto esfuerzos en la promoción del juego, asegurándose de que llegue a la mayor cantidad posible de personas interesadas. En resumen, esta ha sido una etapa memorable, llena de anticipación por ver cómo reaccionará la gente ante el juego en el que han trabajado durante tanto tiempo.


Proceso de pulido y optimización del juego

Durante el proceso de pulido y optimización del juego, el equipo se enfrentó a varios desafíos. Su objetivo era alcanzar un alto nivel gráfico, y tuvieron la suerte de poder aprovechar algunas características del diseño del juego para lograrlo. La cámara del juego está dirigida de manera estricta, lo que les permitió saber exactamente qué activos estarían cerca de la cámara en todo momento.

Esto les facilitó construir solo lo que se vería en pantalla y utilizar técnicas de nivel de detalle (LOD) de forma agresiva. Han reducido drásticamente la complejidad de algunos activos, pasando de miles de triángulos a solo decenas, y disminuyendo el tamaño de las texturas de 2k a 32x32 píxeles.

Si bien encontrar y ajustar todos los modelos en función de la distancia máxima de la cámara llevó tiempo y esfuerzo, esta optimización ha permitido reducir más del 50% del uso de texturas y el recuento de triángulos en la escena, así como el tamaño total del juego en el disco.

En cuanto a la fecha de lanzamiento, el equipo sintió una mezcla de ansiedad, nerviosismo y emoción. Había muchas emociones diferentes, dependiendo de a quién se le preguntara. Algunos miembros del equipo se sentían seguros y satisfechos, sabiendo que habían dado lo mejor de sí. Sentían que podían dormir tranquilos sabiendo que habían terminado el juego de la mejor manera posible.


Las preguntas típicas sobre la aceptación del público

Otros se sentían más nerviosos, como si estuvieran enviando a su hijo por primera vez a la escuela. Tenían preguntas en mente: ¿Les gustará a la gente? ¿Encontrará amigos (fans)? Sin embargo, todos compartían una sonrisa en sus rostros en ese día tan especial. Sentían que habían logrado algo único y sabían que nunca olvidarían los momentos y las historias que surgieron mientras trabajaban en este juego.

El público ha reaccionado de forma positiva. Han recibido comentarios impresionantes y han sido testigos de un gran amor hacia su juego. La calificación de Bramble en Steam se ha mantenido por encima del 96% en la calificación de los usuarios, lo cual es algo increíble para el equipo.

Ahora, un mes después del lanzamiento, Fredrik ha aprendido varias lecciones importantes. Construir un juego ambicioso al mismo tiempo que se establece un estudio desde cero no es tarea fácil, pero han adquirido una gran experiencia en el proceso. La lección principal que destaca es encontrar un equilibrio entre el trabajo y la vida personal.


En medio de todo el caos

Puede parecer que el proyecto se derrumbará si se toman una tarde libre o se sienten un poco enfermos, por lo que a veces se sigue trabajando sin descanso. Sin embargo, un proyecto es como una maratón y puede sobrevivir incluso si se toman un tiempo libre o se cuida la salud. Es importante elegir las batallas que realmente importan y evitar estresarse por cosas insignificantes cuando se considera el panorama general.

En cuanto a la hoja de ruta actual, el equipo está trabajando en su próximo proyecto. Aunque aún no pueden revelar detalles sobre qué será ni cuándo estará listo, confían en que en el momento adecuado se darán a conocer más información.


Dejamos el tráiler de introducción del juego

Fredrik Selldén, cofundador y director de diseño de Dimfrost Studio en una entrevista realizada por Arti Burton.