Entiendo, quieres evitar agregar un "Event Trigger" a cada imagen y prefieres manejar la interacción directamente desde el código, hay una solución que puedes intentar.
En lugar de utilizar el evento "OnPointerClick" como se muestra en el ejemplo anterior, puedes utilizar el evento "OnPointerDown" y "OnPointerUp" para detectar el inicio y fin de una interacción con la imagen. De esta manera, puedes simular el disparo continuo al mantener presionado el botón.
Aquí tienes un ejemplo de cómo podrías implementarlo:
Código:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
public class ImageClickHandler : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
{
private bool isPressed = false;
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Inicio de interacción con la imagen");
isPressed = true;
}
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Fin de interacción con la imagen");
isPressed = false;
}
private void Update()
{
if (isPressed)
{
// Lógica para disparo continuo
Debug.Log("Disparo continuo");
}
}
}
En este ejemplo, la variable isPressed se utiliza para mantener un seguimiento del estado de la interacción con la imagen. Al detectar el inicio de la interacción en OnPointerDown, establecemos isPressed como verdadero. Al detectar el fin de la interacción en OnPointerUp, establecemos isPressed como falso.
Luego, en el método Update, puedes verificar si isPressed es verdadero para realizar la lógica de disparo continuo. Aquí, he incluido un mensaje de depuración para que puedas verlo en la consola, pero puedes reemplazarlo con tu propia lógica de disparo continuo.
Recuerda adjuntar este script a tu objeto de imagen (UI Image) y asegurarte de que no haya ningún otro componente en conflicto que maneje eventos de interacción en la imagen.
Espero que esta solución te sea útil, ya contarás.