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Tema: The other Nefertiti Arnold Sub-Surface Scattering.

  1. #1
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    The other Nefertiti Arnold Sub-Surface Scattering.

    Hola.

    Prueba de Sub-Surface Scattering en Arnold.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Nefertiti.png 
Visitas: 90 
Tamaño: 1.55 MB 
ID: 247377

    Una historia muy curiosa:

    A finales de 2015, en un momento en el que las nuevas técnicas de virtualización 3D estaban empezando a llegar al clímax en el que se encuentran hoy en día, una noticia asaltó todos los medios de comunicación: Nefertiti había sido hackeada/liberada.

    https://www-barnettfineart-com.trans...es&_x_tr_hl=es

    Siempre existe la otra versión:

    http://nestormarques.com/nefertiti/

    Descarga del modelo oficial:

    https://www.smb.museum/fileadmin/web..._3D_Modell.zip

    Descarga alternativa, la que yo he utilizado, la original primera:

    https://web.archive.org/web/20160310...ertiti.obj.zip

    Un saludo.
    Última edición por cube; 27-01-2024 a las 18:34

  2. #2
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    Hermoso acabado SSS! Me fascina!

  3. #3
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    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    Hermoso acabado SSS! Me fascina!
    Hola.

    Los modelos de dipolos para la dispersión del subsuelo disponibles en gráficos por ordenador son, dipolos estándar, mejorados y direccionales. Desde mi punto de vista esos modelos dipolares son mejores para hacer coincidir materiales de referencia de la vida real que los modelos no dipolares como son el SSS de difusión y el SSS con trazado de rayos (Random Walk es el actual rey del SSS gracias a su implementación en las gpu).

    En este caso es un shader dipolar direccional de tres capas cpu, se aprecian las tonalidades de colores. Bastante lento eso sí para los estándares actuales, pero obsoleto no significa inútil.

    Creo que Vray tiene o tenía una implementación llamada vray alsurface directional y otra vray alsurface diffusion. El shader que yo he utilizado sería similar a la directional.

    Gracias Carolina.

    Por cierto esta escena está inspirada en el arte del genial Lee Griggs, intentando acercarme a su nivel y en el proceso de aprendizaje de Arnold, el cual reconozco que me está gustando bastante por su flexibilidad, la arquitectura de Arnold está diseñada para que lo puedas personalizar pudiendo escribir Shaders personalizados como Shaders de cámaras, de materiales, etc.

    Adjunto dos documentos interesantes, demasiado técnicos.

    Un saludo.
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  4. #4
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    Muchas gracias amigo por la info! Siempre tan utiles tus posts!
    Abrazos!

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