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Tema: Mini Tutoriales de físicas en Blender

  1. #1
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    Mini Tutoriales de físicas en Blender

    Estoy subiendo unos vídeos con explicaciones sencillas para utilizar las (Dynamics) Físicas de Blender.

    De momento tengo dos o tres pero iré subiendo mas.....

    Dynamics Curve Guide - YouTube

    El primer vídeo es para preparar la escena con partículas.

    Y a partir de esas partículas, luego se ponen las físicas.
    Espero que les sirva.

    Última edición por Soliman; 29-04-2024 a las 11:58

  2. #2
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    CARGE o carga....



    Un campo de fuerza es similar a un campo de carga , excepto que cambia su comportamiento (atracción/rechazo) en función del campo de carga de las partículas afectadas (negativo/positivo), como partículas reales con charge . ¡Lo que significa que este campo sólo tiene efecto sobre partículas que también tienen un campo de carga (de lo contrario, no tienen «carga», y por lo tanto no se ven afectadas)!
    Carga - Blender 4.1 Manual
    Última edición por Soliman; 29-04-2024 a las 11:57

  3. #3
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    VORTEX



    El campo de fuerza del Vortex genera una fuerza en espiral que tuerce la dirección de los puntos alrededor del eje Z local del objeto de fuerza. Esto puede resultar útil para crear un fregadero giratorio, un tornado o pliegues en las partículas de pelo.
    Vortex - Blender 4.1 Manual

  4. #4
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    CURVE GUIDE



    La Guía de curvas se utiliza para obligar a las partículas a seguir una trayectoria determinada definida por un Objeto de curva. Un escenario típico sería mover un glóbulo rojo dentro de una vena o animar el flujo de partículas en un motor. También puedes utilizar Curve Guide para dar forma a ciertos mechones de cabello.
    También puede utilizar el modo de edición de partículas para definir una ruta.
    Dado que puedes animar curvas como un cuerpo blando o de cualquier otra forma habitual, puedes crear animaciones muy complejas manteniendo un gran control y manteniendo el tiempo de simulación al mínimo.
    La opción Seguir curva no funciona para partículas. En su lugar, debe configurar Velocidad angular (pestaña Sistema de partículas) en Giro y dejar la rotación constante (es decir, no activar Dinámica).
    Una fuerza de Guía de curvas afecta a todas las partículas de la misma capa, independientemente de su distancia a la curva. Si tiene varias guías en una capa, sus campos se suman entre sí (tal como lo habrá aprendido en su curso de física). Pero puedes limitar su radio de influencia cambiando la Distancia mínima (ver más abajo).
    Una partícula sigue una guía de curvas durante su vida, la velocidad depende de su vida y de la longitud del camino.
    Curve Guide - Blender 4.1 Manual

  5. #5
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    Texture



    Puede utilizar un campo de fuerza de textura para crear un campo de fuerza arbitrariamente complicado, cuya fuerza en las tres direcciones está codificada por colores. El rojo codifica el eje X, el verde el eje Y y el azul el eje Z (como el color de los ejes de coordenadas en la ventana gráfica 3D). Un valor de 0,5 significa que no hay fuerza, un valor mayor que 0,5 de aceleración en la dirección del eje negativo (como -Z), un valor menor que 0,5 de aceleración en la dirección del eje positivo (como +Z).

    Opciones
    Modo de textura
    Esto establece la forma en que se deriva un vector de fuerza a partir de la textura.


    Rizo :
    Calcula el vector de fuerza a partir del rizo de la textura 3D-RGB (rotación de los vectores RGB). Esto también funciona sólo con una textura de color. Se puede utilizar, por ejemplo, para crear una fuerza de turbulencia atractiva con una textura de nubes de colores con ruido Perlin.


    Degradado :
    Calcula el vector de fuerza como el gradiente 3D de la intensidad (escala de grises) de la textura. El vector de gradiente siempre apunta en la dirección de aumento del brillo.


    RGB :
    Utiliza los componentes de color directamente como componentes del vector de fuerza en las direcciones codificadas por colores. Para ello necesita una textura RGB, por ejemplo una imagen o una rampa de color. Por lo tanto, una textura Blend sin una rampa de color no sería suficiente.


    Nabla
    Es el desplazamiento utilizado para calcular las derivadas parciales necesarias para los modos de textura Degradado y Curvado .


    Usar coordenadas
    Utiliza las coordenadas del objeto emisor (y la rotación y escala) como el espacio de textura que utilizan las partículas. Permite mover campos de fuerza, que tienen sus coordenadas vinculadas a las coordenadas de ubicación de un objeto.


    Coordenadas de textura raíz
    Esto es útil para el cabello ya que utiliza la fuerza de textura calculada para la posición de la raíz de las partículas en todas las partes del mechón de cabello.


    2D
    Ignora la coordenada Z de las partículas y solo utiliza las partículas X e Y como coordenadas de textura.


    Recuerde que sólo las texturas procesales son verdaderamente 3D.
    Texture - Blender 4.1 Manual

  6. #6
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    FORCE



    El campo de Fuerza es el más simple de los campos. Proporciona una fuerza constante hacia (fuerza positiva) o alejándose de (fuerza negativa) el origen del objeto. Las partículas newtonianas son atraídas por un campo con intensidad negativa y expulsadas de un campo con intensidad positiva.
    Force - Blender 4.1 Manual

  7. #7
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    MAGNETIC



    Este campo depende de la velocidad de las partículas. Simula la fuerza del magnetismo sobre objetos magnetizados.

    Magnetic - Blender 4.1 Manual

  8. #8
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    TURBULENCE



    Un campo de fuerza de turbulencia crea un efecto de ruido 3D aleatorio y caótico, similar a chorros de agua o géiseres bajo el océano.

    Opciones
    Tamaño
    Indica la escala del ruido.


    Global
    Hace que el tamaño y la fuerza del ruido sean relativos al mundo, en lugar del objeto al que está adherido.

    Turbulence - Blender 4.1 Manual

  9. #9
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    LENNAR-JONES



    El campo de fuerza de Lennard-Jones es una fuerza de muy corto alcance con un comportamiento determinado por los tamaños del efector y de la partícula afectada. A una distancia menor que los tamaños combinados, el campo es muy repulsivo y después de esa distancia es atractivo. Intenta mantener las partículas a una distancia de equilibrio entre sí. Las partículas deben estar muy próximas entre sí para que este campo las afecte.

    Las partículas pueden tener, por ejemplo, tanto una carga como un potencial de Lennard-Jones, lo que probablemente sea algo para los físicos nucleares entre nosotros.
    Lennard-Jones - Blender 4.1 Manual

  10. #10
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    HARMONIC



    En un campo de fuerza armónico, la fuente del campo de fuerza es el punto cero de un oscilador armónico (resorte, péndulo). Si configura el parámetro Amortiguación en 1, el movimiento se detiene en el momento en que se alcanza el objeto. Este campo de fuerza es realmente especial si lo asignas a partículas.

    Opciones
    Duración del descanso
    Controla la longitud en reposo de la fuerza armónica.


    Múltiples resortes
    Hace que cada punto se vea afectado por múltiples resortes.


    Normalmente, cada partícula del sistema de campo influye en cada partícula del sistema objetivo. ¡No con Harmonic! Aquí cada partícula objetivo se asigna a una partícula de campo. Entonces las partículas se moverán al lugar de otras partículas, formando así formas.
    Harmonic - Blender 4.1 Manual

  11. #11
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    DRAG



    Un campo de fuerza de arrastre resiste el movimiento de las partículas ralentizándolo.

    Opciones
    Lineal
    Arrastre el componente proporcional a la velocidad.


    Cuadrático
    Componente de arrastre proporcional al cuadrado de la velocidad.
    Drag - Blender 4.1 Manual

  12. #12
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    Muy buenos Soliman, gracias por compartir todos esos videos.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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