Puede utilizar un campo de fuerza de textura para crear un campo de fuerza arbitrariamente complicado, cuya fuerza en las tres direcciones está codificada por colores. El rojo codifica el eje X, el verde el eje Y y el azul el eje Z (como el color de los ejes de coordenadas en la ventana gráfica 3D). Un valor de 0,5 significa que no hay fuerza, un valor mayor que 0,5 de aceleración en la dirección del eje negativo (como -Z), un valor menor que 0,5 de aceleración en la dirección del eje positivo (como +Z).
Opciones
Modo de textura
Esto establece la forma en que se deriva un vector de fuerza a partir de la textura.
Rizo :
Calcula el vector de fuerza a partir del rizo de la textura 3D-RGB (rotación de los vectores RGB). Esto también funciona sólo con una textura de color. Se puede utilizar, por ejemplo, para crear una fuerza de turbulencia atractiva con una textura de nubes de colores con ruido Perlin.
Degradado :
Calcula el vector de fuerza como el gradiente 3D de la intensidad (escala de grises) de la textura. El vector de gradiente siempre apunta en la dirección de aumento del brillo.
RGB :
Utiliza los componentes de color directamente como componentes del vector de fuerza en las direcciones codificadas por colores. Para ello necesita una textura RGB, por ejemplo una imagen o una rampa de color. Por lo tanto, una textura Blend sin una rampa de color no sería suficiente.
Nabla
Es el desplazamiento utilizado para calcular las derivadas parciales necesarias para los modos de textura Degradado y Curvado .
Usar coordenadas
Utiliza las coordenadas del objeto emisor (y la rotación y escala) como el espacio de textura que utilizan las partículas. Permite mover campos de fuerza, que tienen sus coordenadas vinculadas a las coordenadas de ubicación de un objeto.
Coordenadas de textura raíz
Esto es útil para el cabello ya que utiliza la fuerza de textura calculada para la posición de la raíz de las partículas en todas las partes del mechón de cabello.
2D
Ignora la coordenada Z de las partículas y solo utiliza las partículas X e Y como coordenadas de textura.
Recuerde que sólo las texturas procesales son verdaderamente 3D.