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Tema: Un par de preguntas

  1. #1
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    Mar 2004
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    Angry Un par de preguntas

    Y sigo probando y leyendo sobre animación, pero se me hace duro. Quería animar una pelota lo básico, para volver a aprender las técnicas, y mi duda es la siguiente yo quise hacer con el pajarito que había hecho, pero, por ejemplo, tuve que asociar todos los elementos, por ejemplo, en el pajarito yo tenía los ojos separados, y la parte de arriba de los ojos, para que yo los pueda animar separado es decir, poder hacer que pestañee o que los ojos roten, pero no pude porque al asociarlo ta todo junto.

    Alguien me explica cómo se trabaja cuando hay objetos por separados?
    He leído algo de la vinculación de objetos es decir si uno hace algo que el otro también.

    Aquí les dejo la animación que hice con el pajarraco, a ver si me pueden ayudar y explicar un poco de todo este lio.

    Y de paso me dicen como ven la animación.

    Link: ->>> www.enadesign.com.ar/xxx.avi.
    No sabiendo que era imposible, fué y lo hizo.
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  2. #2
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    Mar 2004
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    Un par de preguntas

    Hola Ena. Debes usar la herramienta para enlazar (vincular) objetos. Así se crean cadenas padre hijo. Un saludo.

  3. #3
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    Mar 2004
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    Un par de preguntas

    No probé ya con eso y no me deja, porque? En caso de que sea así, solo cambio la posición del cuerpo y los ojos lo siguen o cómo es?
    No sabiendo que era imposible, fué y lo hizo.
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  4. #4
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    Mar 2004
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    Un par de preguntas

    Uh? Pues no sé. ¿No es esto más o menos lo que quieres conseguiré. Un saludo.
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  5. #5
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    Un par de preguntas

    Al vincular un objeto con otro, y establecer así una jerarquía padre/hijo, todos los cambios efectuados al padre se realizan automáticamente en el hijo, usando el pivote del padre como punto de referencia para la transformación. Por ejemplo, si tienes 3 puntos, uno en la muñeca, otro en el codo y otro en el hombro, al mover este último, los demás también se mueven, si lo rotas, tanto el codo como la muñeca rotan tomando como eje el hombro (pruébalo con tu brazo). Así que en principio sí es lo que comentas. En el panel de jerarquías, en enlace info puedes controlar que van a heredar los objetos hijo: todo, sólo las rotaciones, las traslaciones.

    También puedes liarte con el tema de los controladores, pero para algo tan sencillo creo que no es necesario. Por cierto, a la animación le falta peso. Revisa los manuales de animación que puedas tener a mano, y rehaz la animación. Saludos.

  6. #6
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    Dec 2004
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    Un par de preguntas

    Con lo que ha dicho IkerClon lo tienes casi todo solucionado. Te doy un consejo. Maneja mucho las curvas (en el caso de max Track View) te ayudará mucho a la hora de animar.

    Otro consejo que te doy es que no agrupes los objetos si los vas a animar, haz mejor grupos de capas, te ahorra muchos problemas con las jerarquías. Saludos Promineo.

  7. #7
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    Mar 2004
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    Un par de preguntas

    Muchas gracias a todos, me sirve mucho lo que comentan. Que son los grupos de capas? Y donde se encuentra en max?
    No sabiendo que era imposible, fué y lo hizo.
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  8. #8
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    Un par de preguntas

    A un elemento o grupos de elementos que se almacenan en un contenedor se le llama capa/layer, es decir una capa al igual que Photoshop. Es como una carpeta donde metes archivos, pues igual lo único que aquí se meten elementos 3d.

    Para haceder a ellas en 3dsmax tienes que pulsar el icono que está a la derecha de alinear/align situado en la barra de herramientas principal.

    También puedes acceder a ellas desde el panel principal tools/herramientas.

    La mayor diferencia entre agrupar objetos y hacer capas con ellos reside en la matriz de transformación, es decir el gizmo (x y, z), en un grupo de objetos tienes una matriz para todos los objetos, en cambio en las capas siguen manteniendo cada uno su matriz por separado (algo crucial a la hora de animar).

    Otras ventajas son que puedes, por ejemplo, hacer que una capa sea visible/hide, congelable/freeze o renderizable con un solo click. Saludos Promineo.

  9. #9
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    Aug 2002
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    Un par de preguntas

    De la manera en que lo cuentas no entiendo bien dónde está el problema porque parecería ser ya lo estás haciendo. Es decir, si rtenes tu modelo por un lado imaginemoslo con ojos tipo ton, con párpado arriba y abajo con el globo ocular cada uno. Todo esto tendría que ser hijo de la cabeza. De esta manera, todos estos objetos independienrtes entre sí se moverán con la cabeza y a su vez podrán realizar movimientos independientes (los ojos rotar y los párpados parpadear).

    Para dominar los dos ojos a la vez te conviene usar un controlador Look At constraint.

    Crea tres dummies, uno frente al ojo derecho y otro frente al izquierdo el tercero frente a estos dos y en medio.

    Los dummies que están frente a los ojos linkealos al dummy que quedo enfrente de manera que éste último sea el padre de la jerarquía.

    Selecciona cada uno de los ojos y desde el panel de motion, le asignas el controlador Look At y decile al controlador del ojo derecho, que el objeto a mirar es el dummie que está justo enfrente. Hace lo mismo con el otro ojo.

    De esta manera cada vez que muevas el dummie principal, éste arrastrará a los otros dos y como los ojos tienen ese controilador asignado, miraran siempre la posición de sus dummies.

    La razón de hacer una jerarquía de dummys es para que los ojos se controlen y muevan de forma uniforme cuando los haces mirar hacia un lado u otro, pero si quiseras que tú personaje se quede bizco entonces lo manejas con cada dummie individual. Saludos.

  10. #10
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    Mar 2004
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    Un par de preguntas

    Perfecto ya me pondré a hacer pruebas, muchas muchas gracias. Realmente había dejado el tema de animación de lado ` porque cuando lo agarre me costaba horrores y abandone, quería hacer un curso aquí en mí ciudad, pero no hay, pero como las ganas pueden más aquí estoy, de verdad realmente son una gran ayuda, espero que no les moleste seguir preguntando cosas desde 0.

    Prometo ir publicando aquí los ejemplos así ven si voy haciendo bien.

    Y quiero hacer un corto.
    No sabiendo que era imposible, fué y lo hizo.
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