Qué tal necesito armar este material, pero no sé cómo debería estar estructurado para 3ds Max. Si alguien se le ocurre, agradeceré su ayuda. Suerte.
Qué tal necesito armar este material, pero no sé cómo debería estar estructurado para 3ds Max. Si alguien se le ocurre, agradeceré su ayuda. Suerte.
Has intentado crear un cristal normal con un bitmap de las hojas en difusse? Noi se, una idea. Prueba. Bienvenido.
"Nadie nace con un software de 3D bajo el brazo"Proverbio... no es un proverbio es una realidad
No tengo tiempo ahora para probarlo y publicarte unas capturas, pero yo me trabajaría en escala de grises (con Adobe Photoshop) la textura de las hojas y la metería en el canal de la refract, picando sobre la textura que he puesto en el canal antes dicho, me iría a las opciones de output y activando enabled color map jugaría con las curvas de color map (la rampa de degradado que hay más abajo) viendo el resultado en el mismo editor de materiales para hacerme una idea de lo que tengo, luego probaría el material en la escena y lo retocaría.
Creo que así lo conseguirás, prueba y dinos a ver qué tal.
Pero ya se sabe, uno no se renderiza cuando quiere, si no... cuando puede, renderizarse no es tan fácil.
Gracias por la ayuda, estoy por aquí.
¿Estás usando sólo max? ¿o usas también Vray? Si usas Vray, lo que tienes que hacer es colocar el mapa en escala de grises en el canal glossiness del apartado refract. Los valores blancos puros no tendrán ningún tipo de desenfoque de la transparencia, y conforme se oscurezcan, irán difuminandose. Ojo. Para el blanco puro (sin Glossy) uso un (255, 255, 255), y para el color más oscuro, un valor de (238, 238, 23. Aplicando un mapa cuadros en el canal que te digo, y puesto en un plano, tienes una cosa como la de más abajo.
Espero que te ayude.