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Tema: De ZBrush a 3ds Max

  1. #1
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    Sep 2005
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    6

    De zb a max

    Hola. Tengo un problem. He realizado una cabeza con ZBrush su textura y su mapa de desplazamiento (en tif) según tutoriales y ahora lo quiero pasar a max. He leído un tutorial recomendado por vosotros mismos que está aquí: http://www.max-art.net/artnotes/disp...max_zbrush.htm.

    Y no me va. El problema está en el apartado (3.5. Instance map into an Empty material slot) el cual dice arrastrar a la bolita, pero me aparece una texturacuadrada y no un material, de tal forma que luego no lo puedo arrastrar al modelo.

    Me echáis una mano?
    Otra cosa: soy nuevo en esto del 3d y me gustaría que me aclaraseis un tema:
    Vuando pinto en ZBrush con auvtiles el lienzo parece un cubo rubik. Eso no sirve como mapa de desplazamiento?
    Para que sirve el mapa de desplazamiento y que relación tiene con la textura? Gracias de antemano.

  2. #2
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    Apr 2002
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    14,651

    De zb a max

    Veamos, lo más importante es que, antes de hacer una cosa, sepas que es lo que vas a hacer, y con que objetivo. Es decir, si preguntas para qué sirve un mapa de desplazamiento, será que no lo sabes. Y si no sabes para qué sirve, ¿por qué no te has informado antes de ponerte manos a la obra?
    El mapa de desplazamiento sirve para dar relieve al modelo, pero de una manera distinta a un mapa de relieve. Mientras que éste simula la rugosidad de un modelo, el de desplazamiento modifica realmente la superficie de la malla, logrando un detalle que el mapa de relieve no puede alcanzar. Para usar un mapa de desplazamiento en 3dsmax, tienes varias opciones:
    -El modificador desplazar. Crea un plano en la escena, de 100 por 100 subdivisiones, y coloca en el slot mapa un mapa cuadros, por ejemplo. En cuando aumentes la fuerza del desplazamiento, verás cómo las zonas blancas forman picos en la malla. Si tienes un modelo, puedes aplicarle un suavizamalla con varias iteraciones para lograr un nivel de detalle decente usando este modificador.

    El modificador Vray displacement mod: su ventaja es que la subdivisión la realiza durante el proceso de render, de manera transparente al usuario. Siguiendo con el ejemplo anterior, tú puedes tener un plano de 1 por 1 divisiones (con la optimización que eso conlleva), aplicarle un mapa de desplazamiento, y a pesar de no verlo en el visor, en la imagen renderizada podrás comprobar cómo se ha desplazado la malla (de un modo más eficiente, por el método de cálculo, que con el modificador desplazar).

    Para usar ese mapa de desplazamiento que te genera ZBrush, en un material nuevo, coloca un mapa bitmap en cualquier canal: color difuso, relieve, reflexión. Es indistinto, porque sólo vamos a usar el mapa, no el material. Una vez lo tengas, en el apartado tiling de la propiedad v tendrás que darle un valor de -1 en lugar de 1 (para darle la vuelta al mapa). Luego, arrastra el cuadro que contiene el nombre del mapa (debajo de los slots del editor de materiales, a la derecha) al cuadro del modificador desplazar o Vray Displacement Mod mod, et voilá.

    No obstante, antes de ponerte con cosas tan espectaculares y vistosas, te recomiendo un repaso general al programa, porque si sigues como hasta ahora, no vas a hacerte más que darte cabezazos inútiles contra la pared, cuando podrías aprovechar más tu tiempo dedicando un poco a la formación previa. Saludos.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    De zb a max

    Por cierto, si no llevas mapeado el objeto desde 3ds Max a ZBrush, necesitarás, para que el mapa de desplazamiento funcione, que vuelvas a exportar el archivo de ZBrush a max, a través del formato. Obj, ya que ZBrush modifica las coordenadas de mapeado de tu objeto.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
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    25

    De zb a max

    ZBrush modifica las coordenadas solo si aplicas coordenadas dentro de ZBrush.sino te mantiene las que ya has hecho en 3dsmax.

  5. #5
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    Sep 2005
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    De zb a max

    IkerClon, metaman muchas gracias. El proyecto, por así decirlo, intervienen varios prog, como por ejem. Zb, conbustion, Premiere, famous3d, Adobe Photoshop, etc y de max lo único para lo que lo necesito es para migrar de obj a 3ds y de paso ajustar lagunas posiciones. No quiero por el momento meterme más porque sino se me va hacer interminable. Pero al final me he leído un poco por encima la ayuda de 3ds Max y ya me sale. El problema es que yo, ya le dava la vuelta a la textura al salir de ZBrush, y claro, si luego en tiling le pongo -1 pues ya ves.

    El problema no acaba aquí. Ahora se me ve correctamente en el 3ds Max mi modelo (una cabeza) y su textura echa con UV. El problema que tengo es que, al exportar a 3ds y abrirlo con famous 3d, se ve la textura fuera de sus coordenadas y no hay forma de ajustarla.

    Hay alguna forma de exportar el modelo a 3ds con su textura sin coordenadas UV?
    Otra. Como se ponen ilustraciones aquí para poder ver algún ejemplo? Es que no sé cómo darle la dirección de mi (*.jpg) para pegarlo. Gracias de antemano.

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
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    De zb a max

    Hay alguna forma de exportar el modelo a 3ds con su textura sin coordenadas UV?
    El formato (*.3ds) no soprta coordenadas UV solo mapeado plano, cilíndrico esférico por otro lado, es imposible fijar un bitmap a una malla sin el mapeado UV, no sé si éste se podrá guardar en algún formato compatible con otro software para después aplicarlo sin problemas, lo dudo mucho, de todos modos, ¿tienes que usar el formato (*.3ds) por narices? No puedes usar el (*.obj) o el FBX que sí te guardan coordenadas de textura. Saludos.

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Sep 2005
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    Post De zb a max

    Gracias Fiz3d. Bueno que boy avanzando. El paso de ZBrush a max y abrirlo con famous 3d ha sido un éxito. Por cierto, os recomiendo que probéis el famous3d que es una pasada para gesticular vuestra cabeza.

    Pero continuo com problemas, cada vez menos gracias al foro.

    Si hago la textura de la cabeza con ZBrush con coordenadas uvplanas me va de coña, pero, al pintar con ZBrush la cara con este tipo de coordenadas solo pinto el frente y cuando giro el modelo para pintar los laterles me los superpone encima de lo ya pintado.

    Voy a intentar poner un ej:
    Composición puedo solucionar esto para que la textura sea como una piel estirada en la que se ve todas las partes de la cabea? Gracias, mespero vuestra respuesta.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas pro.jpg  

  8. #8
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    Sep 2005
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    De zb a max

    Bueno ya lo tengo solucionado. El famous3d no soporta otro tipo de coordenadas que no sean planas. Pues configurando a uvplanar y clonar con proyection máster, me las crea como yo quiero y funciona. Gracias chicos.

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