saludos. Esta es la última ilustración que he creado. Es otro personaje más de los que se me ocurren, y que luego desarrollo más profundamente. Los diseño y los sitúo en el escenario que más adecuando me parece, para expresar con un todo lo que viene a ser el personaje.
software:.
3ds Max 7.0 + Cloth extensión.
ZBrush 2.0.
Brazil r/s.
Photoshop.
El tiempo de render de la escena ha subido a más de 50 horas. Aún habiendo optimizado y todo. Adjunto documentación sobre el proceso. Para que se pueda ver más sobre el trabajo realizado. Así como algunos detalles de la imagen.
Si alguien desea ver una imagen a alta resolución, el enlace es este:
http://www.bu3d.com/menu_imagen/coldpasillo_hres4000.jpg.
wire de la ilustración:.
diseño:.
He partido básicamente de este boceto, con el que ya definí más o menos la personalidad y toda su apariencia. Posteriormente le puse color con Adobe Photoshop, buscando diversos esquemas para que una vez más, transmitiera lo que buscaba.
modelado/texturizado/rigging:.
El método a seguir principalmente fue el modelado a partir de cajas. En ocasiones modelé con Splines partes como el casco o las hombreras. En la primera fase los modelos se realizaron en baja poligonización, para después trabajarlos en ZBrush y volver luego a max, aplicando los mapas de desplazamiento generados por este.
Pu esto que el texturiado de la figura es bastante sencillo, opté por pintarlo directamente en ZBrush. Es por eso por lo que no desplegué la malla para pintarla, sino que dejé quefuera el ZBrush el que me hiciera el caótico mapeado UVW. Aunque para el caso no vino nada mal.
El Rig del personaje ha sido sencillo en prácticamente toda su estructura, excepto en las gemas que lleva a la cintura, que ha sido necesario crear sistemas de cadenas IK enlazadas con diversas partes del cuerpo. De esa forma, solo tenía que poner al personaje en postura y luego mover unos pocos dummyes.
escena e iluminación:.
La escena se compone básicamente de un pasillo con columnas y luces, una puerta al fondo, y un suelo reflectante. A lo largo del pasillo hay una serie de luces spot cuadrangulares para el techo, y otras de área (de Brazil) para las laterales. Todo optimizado para una mejora en el tiempo de render.
La figura en sí tiene una luz principal área (de Brazil) y una serie de luces de apoyo, tal y cómo se muestra en la imagen.
render:.
El render fue realizado con Brazil, con las siguientes opciones:
Resolución: 2619x4000.
Image sampling: min samples o, max samples 1.
Motion blur: of.
Direct illumination: on, sin Sky light.
Indirect illumination: of, sin Sky light.
Sub-surface effects: sample rate 3.
View rate: 3.
Bounces: 1.
Shaders:.
Todo son materiales sencillos excepto las piezas de armadura y el metal del suelo. Las primeras tienen, y el suelo es un material Brazil Chrome.
El material del suelo tiene un fallof para que cambie la cantidad de reflexión con el ángulo, y un mapa noise aplicado en el Bump, con muy poca fuerza para que cree ese ligero abollado de la superficie. También tiene decay control para querefleje menos conforme se alejan las cosas de la superficie, así como Glossy reflection activado y seteado para que se demore lo menos posible en el tiempo de render. Aunque no lo parezca, el suelo era de los elementos que menos tardaba en renderizarse. Dejo una captura del material:
postprodución y retoque:.
Trabajado todo en Adobe Photoshop 7.0, con una Wacom Graphire 3 XL. El afeter effects lo usé tan solo para extraer el canal Z-depth para trabajar posteriormente con el en Adobe Photoshop, por lo que no veo necesario mentar el After Effects. La niebla y ciertas correcciones han sido pintadas, y el Dof también ha sido simulado en Adobe Photoshop.
Y esto es todo. Espero que os guste la ilustración, y que la información que he puesto le sirva a alguien de algo. Cualquier tipo de consejo, crítica o comentario es bienvenido. Un saludo.