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Tema: Cómo utilizar la del 3ds Max

  1. #1
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    Apr 2003
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    139

    Cómo utilizar la del max

    Hola gente, pues me eh decidido a leer las referencias y los tutoriales del 3ds Max, pero mi duda es la siguiente: Empiezo a leer las referencias del 3ds Max pero me gana la desesperación de querer leer más y más rápido y cuando me topo con los enlaces no se para donde ir.

    Ustedes que me recomiendan, leer todo el tema y luego los enlaces o leer y cuando me tope con el enlace, leer los enlaces.

    Posdata:
    Puede ser algo tonta mi duda, pero creo que sería más tonto si no pregunto.

  2. #2
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    Mar 2004
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    Por donde empezar con las ayudas del max?

    Las referencias? Mejor léete los tutoriales. Ahí decides tu cual quieres hacer.
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  3. #3
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    Wink Por donde empezar con las ayudas del max?

    Creo que mejor seguir un tutorial, tratar de hacerlo y sobre la marcha tú mismo buscaras explicaciones ah y mucha paciencia pequeño solin. Saludos (a mí me paso lo mismo, aunque no se casi nada me pongo a leer lo que me interesa aquí en el foro).
    El azar es la única fuerza de la naturaleza que tiene sentido del humor...

  4. #4
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    Dec 2004
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    Por donde empezar con las ayudas del max?

    Si, lo mejor es hacer los tutoriales, la ayuda es solo para dudas a la hora de trabajar.
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    "Haz a los demas.. antes de que ellos me lo hagan a mi" Igor

  5. #5
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    Por donde empezar con las ayudas del max?

    Ok entendido empezaré por los tutoriales, gracias por las respuestas.

  6. #6
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    Por donde empezar con las ayudas del max?

    Lo que creo que es más importante es que te pongas un orden. Qué sepas que se puede hacer, modelado, texturizado, iluminación y render, animación y rigging. Cuando sepas que es cada cosa, organízate para aprender una cosa al día (no me refiero a que aprendas todo el modelado en un día, sino que te dediques a aprender algo de modelado ese día, o algo de texturización ese día y te centres en una cosa en concreto y no te disperses, lo cual es muy fácil porque al principio todo está relacionado con todo y vas de un lado para otro.

    Si te dedicas cierto día a modelado y te sale un concepto de rigging, por ejemplo, si el no asber lo qué significa ese concepto no te deja seguir, busca yo qué significa, pero sin detenerte en el;sólo suficiente para poder seguir con tu lección del día. Ya te tocara profundizar en ese concepto en otro momento. Sobre todo, mucha paciecnia y mucho orden. Un saludo.

  7. #7
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    Apr 2003
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    Por donde empezar con las ayudas del max?

    Gracias Basie es ua buena idea, me organizare y veré cual es mi prioridad para aprender y así sucesibamente.

  8. #8
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    Talking Por donde empezar con las ayudas del max?

    Sucesivamente = palabra compuesta. Suce=su cerebro si=si ba=va mente= a la mente. Su cerebro si va a la mente.
    El azar es la única fuerza de la naturaleza que tiene sentido del humor...

  9. #9
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    Dec 2004
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    Por donde empezar con las ayudas del max?

    En fin, de acuerdo con Basie, pero también te añadiría otra cosa, y es que te busques algo que hacer, un tema o algo, y no pares de trabajar en ello. Yo, por ejemplo, hice esto con el proyecto x (el juego en el que estoy trabajando) y en un par de años aprendí casi todo lo que se, porque tenía un tema, y esto ayuda mucho, al menos si no te falta la imaginación.
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  10. #10
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    Apr 2004
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    Por donde empezar con las ayudas del max?

    Siento discrepar, pero lo primero que debes de leer son los archivos de referencia, o por lo menos, yo lo veo así. Los tutoriales te podrán enseñar cómo se usa un modificador, pero no te van a decir lo que realmente hace ese modificador, y ni te va a decir todas sus funciones. Así que lo mejor es leerte los archivos de referencia, con el programa abierto y ves toqueteando a la vez. Puede que no te enteres bien de algunas herramientas, o de algunos modificadores, pero luego cuando hagas tutoriales los entenderás mejor. Un tutorial te enseña a como usar una determinada técnica, te puede enseñar a hacer una malla poligonal extruir sus polígonos y mover sus vértices, pero si en ese tutorial no te enseña a hacer nada más, el día que tengas que biselar una arista no vas a saber hacerlo o no sabes que se podía hacer de tal manera.

    Una vez leída la referencia, haz los tutoriales, verás cómo los entiendes mejor, y una vez hechos estos, haz tutoriales por internet, o haz lo que se te pase por la cabeza, pero empieza con cosas simples, y según vayas cogiéndole el tranquilo, haz cosas más complejas.

  11. #11
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    Apr 2003
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    Por donde empezar con las ayudas del max?

    Gracias a todos por su repuesta, leeré poco apoco y detenidamente, la verdad el 3ds Max es como aprender a caminar, y la verdad no importa el tiempo que tenga que llevarme el aprender.

    Grax de nuevo.

  12. #12
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    Dec 2004
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    Por donde empezar con las ayudas del max?

    Goron, es imposible tragarse todo el reference de max, y menos cuando estas empezando.
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  13. #13
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    Jan 2006
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    Por donde empezar con las ayudas del max?

    G? Inas, me estoy iniciando en el programa y quisiera hacer una pregunta respecto a este tema, yo me he atrancado en la parte de texturizado de materiales, aparte de la ayuda que tiene el programa? Existe algún otro tutorial? He estado mirando en distintos mensajes, pero no he encontrado nada. Gracias de antemano.
    Última edición por 3dpoder; 28-01-2006 a las 10:44

  14. #14
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    Por donde empezar con las ayudas del max?

    D? Más concretamente en que te has atrancado y quizás podamos ayudarte. Un consejo es que tengas claro la definición de mapa, Shader y material.

    Un material es el conjunto de todo, el shader, los mapas, las texturas aplicadas en esos mampas y la suma de todos los parámetros. Así creas un material.

    El Shader es lo que haré cómo tu material reaccione a la luz, hay varios Shaders (formas de reacción a la luz): el Phong, el orenn_naya, metal, anissotropic, etc. Estos Shader se pueden usar tanto para la luz difusa como para la especular.

    Mapa: son las pestañas del material correspondientes a su color difuso, especular, reflexión, Bump(rugosidad) etc. En estos mapas es donde meterás las texturas.

    La suma de todo te dará el material completo, que es lo que tú aplicar? S a tus objetos.

    Ahora, cuando apliques texturas en forma de imágenes (bitmaps) necsitar? S decirle al programa sobre qué parte de la malla de tu objeto tendrá que ir cada punto de la imagen, por eso requiere quemuchos de tus objetos tengan lo que se llaman coordenadas de mapeado para que puedas aplicar estos bitmaps en los distintos mapas de tus materiales.

    Espero no haberte liado mucho si era ahí donde estaba tu duda.

  15. #15
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    Apr 2004
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    Por donde empezar con las ayudas del max?

    Goron, es imposible tragarse todo el reference de max, y menos cuando estas empezando.
    No es imposible, es pesado, pero imposible no es, y si se quiere aprender el programa a fondo, nada mejor como leerse primero la referencia, y luego hacer tutoriales. Luego vendrá por aquí preguntando cosas básicas, y la gente le responderé de mala manera diciéndole que pulse f1.

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