Algo con que iniciarme en el modelado con nurbs.
Algo con que iniciarme en el modelado con nurbs.
Pues sí, pasar de las Nurbs del 3dsmax, y aprender en otro software, como Rhinoceros, Autodesk Maya o Softimage. Las herramientas buenas de modelado de 3ds Max, son las polys. Un saludo.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Estamos de acuerdo Ballo, pero visitando otro foro vi que se está tratando ese tema y dicen que en el max 5 han mejorado mucho, revisaré solo por curiosidad, los polígonos en 3ds Max son lo mejor, sobre todo si se modela con la intención de animar o para vídeo juegos. Un saludo de Shazam.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Hola. Coincido con IkerClon. Max tiene un muy ineficiente sistema de nurbs. A primera vista, dada la cantidad de herramientas que ofrece, parece ser muy poderoso, pero la verdad es que es extremadamente odioso y consume una cantidad de recursos y de proceso que no sé sabe bien en que los invierte, Rhinoceros, usa la misma filosofía de trabajo (y casi con los mismos nombres de herramientas) que un capo y pionero de las Nurbs como lo es Softimage. Consume casi nada de recursos, es extremadamente rápido. He visto gente realizando modelos muy complejos en Pentium 400 con placas de 16 Mb sin ningún problema relevante. En una categoría superior (y no por eso más compleja en cuanto a manejo de Nurbs se refiere), están Maya y Softimage. LightWave no existe en este sistema de modelado. Suerte.
Bueno, en realidad con quien coincido en este caso es con Ballo, quieren quitar esos avatares que me distraen. Caramba, ya no estoy en edad para ver ese tipo de cosas. ¿o será que estoy en edad y por eso me distraen? 8o.
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Opino que Discreet debería de rediseñar por completo su sistema de Nurbs o eliminarlos de plano, pues no sirven para nada y sólo encarecen el producto.
Que yo sepa en 3ds Max 5 no han renovado las nurbs. De hecho, creo que no las tocan desde el 3ds Max 3. Para lo único que los veo más utilidad es para crear curvas con el fin de hacer un torno - lathe. Aun así, sigo usando las splines. Un saludo.
¿Cuándo os referís a los polys os referís al modo editable polygon? Nunca he sabido lo que es concretamente cuando dicen poly modeling, ¿podéis aclararme está duda? Y, por cierto, alguien sabe cómo se asignan los smoothing groups en 3ds Max, porque yo me pongo a seleccionar polígonos luego le doy a un número y luego al renderizar no noto ningún cambio.
Sobre las Nurbs en 3ds Max, yo pienso que Discreet ya debería de hacer algo con este sistema, vamos que las Nurbs ya casi no sé usan, pues lo que está reinando son las subdivisiones, este sistema ya lo tiene Maya desde hace mucho al igual que LightWave y ahora lo ha incorporado Softimage XSI 3, y creo que Cinema 4d también ya las tiene con sus Hyper Nurbs ¿Qué pasa con 3dsmax? Vamos que me refiero a subdivisiones reales, donde modelas en una caja poligonal y tienes resultados con superficies Nurbs (superficies correctamente suavizadas) puesto que las subdivisiones están basadas en la b-spline (aunque no me quejo de las técnicas de subdivisión con 3dsmax), pero nos estamos quedando atrás y es que en algún lugar leí que las subdivisiones son el futuro en los videojuegos (ya me imagino a Lara Croft con curvas bien definidas, pues nada si no estoy en lo correcto que alguien me corrija, pero vamos Discreet a darle a las matemáticas duro, y kiko3d tienes que deshabilitar la opción Apply to whole Mesh en el modificador Mesh Smooth para que solo te suavice los polígonos seleccionados, y si cuando se habla de polígonos, box modeling, poly modeling, Mesh, Meshtools, poly, Edit Poly, edit Mesh recuerda que es lo mismo.
Warex: subdivisiones reales, donde modelas en una caja poligonal y tienes resultados con superficies nurbs, superficies correctamente suavizadas, puesto que las subdivisiones están basadas en la b-spline. Ahora sí estoy confundido, no sabía que se los resultados de subdivisiones poligonales pudieran representarse mediante b spline, y sí así es ¿Cuál es la ventaja, respecto a los resultados poligonales? Cuando veo las subdivisiones del 3dsmax me parecen buenas, claro que no he probado muchos programas y llevo poco tiempo en esto del 3d, así que, te agradecería mucho sí me sacas de este enredo. Un saludo.
Hola. Gabo herrera, para tu pregunta acerca de los nombres de los diferentes tipos y técnicas de modelado, te publico de nuevo este viejo mensajes donde escribí hola. Lo que en realidad tienes es una confusión a raíz de los variados sistemas y herramientas de modelado. Pero 3d studio solo produce 3 tipos de geometrías (en realidad hoy por hoy no existen otros tipos de cálculos para obtener geometrías 3d), nurbs, patches, mallas poligonales (polygon meshes), para el primer caso (nurbs) hay dos métodos para crearlas y es indicándole a modificadores de extrusión que su resultado sean superficies nurbs, modelar a partir de superficies Nurbs o modelar a partir de curvas nurbs. Las herramientas de edición, son exclusivas de nurbs, los modelos en base a patches, se pueden obtener a partir de planos patch (Patch Grids), pidiéndole a los modificadores del tipo: lathe o loft, por citar algunos, que el resultado final de su acción sean patch o la manera más popular (y a mi gusto la más eficiente y atractiva de modelar con patches) es el viejo y querido surface, digo viejo porque muchos creen que es algo nuevo en max pero la verdad es que lo que hizo Kinetix en su momento fue comprar el plugin surface tools y lo incorporo al programa, a raíz de esta incorporación hay hoy en día muchos tutoriales de modelado basados en surface, el último tipo de geometría, es la archiconocida poligonal de la cual max tiene una subcategoría que denomina editable poly cuya diferencia es básicamente en que trabaja con polígonos cuadrados en vez de triangulares como lo hace la editable Mesh, está característica que a simple vista parece insignificante, marca grandes diferencias a la hora de modelar y usar determinadas herramientas, por ejemplo, editable poly es más predecible cuando haces un slice plane o un Cut (solo por dar un par de ejemplos). Pero resumiendo, en realidad, editable Mesh y editable poly son lo mismo o sea mallas de polígonos. Como es la manera más antigua de producir modelos 3d. Tiene muchas variantes para obtenerlas, pues se puede modelar prácticamente de cualquier manera y a raíz de la introducción de mejores herramientas para su tratamiento, hoy en día se pueden obtener muy buenos resultados y los nombres de las técnicas a veces varían según los caprichos del modelador, Mesh modeling, box modeling, polygon modeling, todas hacen referencia a usar mallas poligonales como materia prima de tus modelos. Bien. Espero que te haya servido de algo. Un abrazo.
Error, perdón, la respuesta era para Kiko 3d. No para Gabo.