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Tema: Pruebas de iluminación interior con Vray

  1. #1
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    Pruebas de iluminación interior con Vray

    Estuve haciendo unas pruebas de iluminación interior con Vray siguiendo un tutorial de un foro (3dsymax) que me pareció muy didáctico. La escena está iluminada con un target spot, mult. A 1 y una luz Vray que abarca todas las aberturas. No logro evitar el quemado de la imagen de fondo y del techo, como tampoco las nubes grises que se forman en las paredes blancas, he intentado bajar el multiplicador de spot y aumentar los rebotes secundarios, pero la escena se oscurece mucho. Max y mínimo rate: -2. Gracias.
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  2. #2
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    Pruebas de iluminación interior con Vray

    Hola, yo también vi el tutorial de 3dsymax y no me gustó casi nada. Te aconsejaría que quitases las luces Vray de los ventanales y que probases solo con la luz spot. No uses photons, sino direct en los rebotes secundarios. Juega con.
    1. Multiplicador de la luz spot.
    2. Multiplicador del skylight.
    3. Número de rebotes (depth).
    4. Dark multiplier, un poco de fakeo no tienes que tener mayor problema para iluminar perfectamente ese interior. Prueba y sigue publicado verás cómo la imagen todavía gana mucho.

  3. #3
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    Pruebas de iluminación interior con Vray

    Dideje, tú al Indigo le das mil patadas, demuéstralo con un tutorial. Yo sé que tú puedes, ánimo, te queremos, compañero.

  4. #4
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    Pruebas de iluminación interior con Vray

    Sería un poco triste que yo supiera más que el Indigo cuando soy un novato auténtico y el lleva la tira de años en esto del 3d. Así que no sé más ni de lejos, solo que el tutorial no me gustó mucho, porque tampoco me enseñaba nada que no supiera ya y no solo eso, sino que, vi algún que otro fallo, como lo de poner la dichosa omni para apagarla después (si ya has puesto la luz principal, esa anula la luz por defecto del 3dsmax, así que, no hay que poner ninguna para apagarla después y, sobre todo está frase.

    La diferencia entre usar photones o direct computation en los secondary bounces varía en que los photons tienen un método de dispersión diferente, es decir que para interiores es más que recomendables ya que puedes definir los bounces y la cantidad de ellos en la escena. La escena quedaría así si activamos direct computation como secondary bounces, y como veréis la iluminación es algo peor en cuando a claridad, en fin, eso de que con direct no se pueden definir los bounces, pues fallo al canto, y eso de que la escena con direct es algo peor en cuanto a claridad pues que quieres que te diga, es como decir, esto es lo que hace el direct, ya no puede hacer nada más y en fin, de risa. No sé le ha ocurrido explicar el valor del depth, que es muy importante en interiores, y claro, eso me da que pensar que ni siquiera sabe para qué sirve, que me he encontrado con más de uno que lleva usando Vray muchísimo tiempo y no tocaba para nada ese valor y tenía que recurrir a trucos.

    En fin, yo he hecho pocos interiores, pero no he tenido ni que recurrir a los photons (que bajo mi punto de vista disminuyen mucho la calidad o sube mucho el tiempo de render) ni a lo de poner vraylights en las ventanas (que solo hacía con el Lightscape).

    Bueno, que no sé para qué me enrollo tanto, que no me gustó y no me aporto nada y lo de hacer yo un tutorial pues no sí, ya he dicho que soy muy novato y prefiero ir aprendiendo un poco de aquí y otro poco de allí, y ayudar lo que pueda. Venga un saludo.

  5. #5
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    Pruebas de iluminación interior con Vray

    Gracias Dideje por tus consejos. Estuve viendo un tutorial de la página de Vray, en donde aplican el direct en el secondary para un interior demostrando lo que has dicho. Anímate pronto a hacer un tutorial, muchos estaríamos agradecidos. Iré regulando la iluminación y la enviaré para ver cómo mejora.

  6. #6
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    Pruebas de iluminación interior con Vray

    Hola de nuevo, no sé por qué me dio por leer otra vez el tutorial de 3dsymax y, en fin, que no lo recordaba tan malo. La escena final del tutorial es, no sé cómo decirlo, si eso es iluminar. Bueno, hoy odio más los photons así que, me dispuse a ganar esta batalla y tiró la escena con direct. No me ensaño en la diferencia de calidad porque supongo que, salta a la vista, he usado los mismos parámetros en el irradiance que el tutorial. Y fijaos en los tiempos. Para vuestra información mi ordenador es un Pentium 2 350 Mhz 128 Ram Ati 4mb. El autor del tutorial creo que tiene un Pentium 4. No digo más. Aúpa direct.
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  7. #7
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    Pruebas de iluminación interior con Vray

    Dideje, comienzo a sentir ese odio.
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  8. #8
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    Pruebas de iluminación interior con Vray

    Te ha quedado mucho mejor. Yo le aumentaría un poco más el multiplicador de la luz principal, al fin y al cabo, es un paisaje muy soleado. Lo que ha quedado extraño es esa carpintería tan oscura, no será que la has excluido de la GI sin querer porque sólo se ilumina en donde le da la luz principal. O le has puesto un color difuso negro creo que quedaría mejor si fuese un color un poco más claro, en cuanto al global Photon vs direct compuesto, lo cierto es que, en una escena de exterior como estay, sobre todo con skylight es difícil comparar ambos métodos. Cada uno tiene sus pros y sus contras. Saludos de Drakken rotor.

  9. #9
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    Pruebas de iluminación interior con Vray

    Había excluido la carpintería de GI, por utilizar los materiales standard para las AEC. Drakken, podrías comentar algunas ventajas y desventajas de utilizar global Photon y directo. Gracias.

  10. #10
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    Pruebas de iluminación interior con Vray

    En el mensaje de la comparativa y en el del funcionamiento del Vray se explican algunas cuestiones sobre esto. Para que haya emisión de fotones en principio deben existir fuentes de luz (spot, omni, o preferiblemente de rea). Un skylight no emite fotones, los mapas de fotones se generan con mucha rapidez porque apenas es necesario calcular rayos. Como contra, en ocasiones no sé alcanza un número de muestras suficientes visibles en el render como para eliminar artefactos. Esto es debido a que los fotones salen desde la fuente de luz y se calculan simulando los rebotes de la luz en la superficie de los objetos, el direct computation. Parte de las muestras del mapa de irradiancia (o por direct) calculadas anteriormente. Este número de muestras puede ser muy amplio y no necesariamente recoge la información más importante de la escena (por ejemplo, en superficies onduladas), en resumen, el global Photon Map es más rápido generalmente de calcular y, sobre todo se nota en escenas con muchas luces con respecto al sistema direct. Comp, sin embargo, el mapa de fotones emite rayos que en muchos casos son insuficientes para lograr un buen render, velocidad vs calidad, en el caso de los rebotes secundarios utilizar el global Photon Map puede compensar, ya que es una información que complementa el primer rebote ya calculado y, por lo tanto, no necesita de una alta precisión, en escenas de exterior el global Photon Map es en cierto modo un sinsentido, ya que sólo recibimos fotones de las luces, pero el skylight no entraría en el cálculo de los rebotes secundarios. Saludos de Drakken rotor.

  11. #11
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    Pruebas de iluminación interior con Vray

    Gracias, Drakken, voy a volver a leer los mensajes de la comparativa que tengo guardados en mí disco. Supongo que los HDRI no entran tampoco en el cálculo de global Photon Maps, no.

  12. #12
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    Pruebas de iluminación interior con Vray

    Tampoco entrar a, porque es un skylight. A partir de un bitmap, pero skylight, al fin y al cabo. Saludos de Drakken rotor.

  13. #13
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    Pruebas de iluminación interior con Vray

    Tienes el enlace para estos tutoriales que comentas aquí. Saludos.

  14. #14
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    Pruebas de iluminación interior con Vray

    Gracias Drakken. Gicaustics usa el buscador y busca por comparativa de renders.

  15. #15
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    Pruebas de iluminación interior con Vray

    Y este sobre el funcionamiento del Vray y en general sobre la GI. Saludos de Drakken rotor.

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