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Tema: Sugerencias unwrap

  1. #1
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    Ayuda unwrap

    Buenas. Después de estar buscando por el foro no acabo de encontrar lo que necesito. Muchos hilos que podrían servirme el enlace no funciona, o la página ya no existe.

    Lo que me gustaría es un tutorial donde explique toda la creación de texturizado para cualquier modelo utilizando render to texture y el Unwrap. Un saludo y gracias.

  2. #2
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    Ayuda unwrap

    Mira haciendo una búsqueda rápida en YouTube encontré varios resultados, quizá quieras echarles una mirada, yo no los he visto así que, no sabría decirte que tan buenos sean.

    Aunque quizá no se alcance a ver algunas cosas con tan baja resolución de video.
    "La guerra no se trata de morir por tu paí*s, sino de que el otro desgraciado muera por el suyo"
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  3. #3
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    Ayuda unwrap

    Aquí tienes videos y tutoriales muy prácticos. Ben Mathis - Tutoriales.

  4. #4
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    Ayuda unwrap

    Mira el tutorial del Pelt, en la página de Autodesk. Está claro claro claret. Un saludo.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  5. #5
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    Smile Ayuda unwrap

    Qué bien cuanta información. Gracias a todos. Ahora mismo le hecho un vistazo y os contare. El tema está en que tengo que superar un prueba (es para trabajar en videojuegos) pero claro el sistema de texturizado que utilizo no tiene nada que ver para esos fines. Espero pillarle el rápido y poder presentar la prueba. Gracias de nuevo. Saludos.

  6. #6
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    Ayuda unwrap

    Bueno he estado mirando los enlaces y están bastante bien, aunque no me acaba de resolver algunas dudas. Especifico más lo que quiero conseguir a ver si me podéis ayudar.

    Tengo que crear un escenario. Hasta ahí ningún problema. Lo texturizo como siempre he hecho (sin Unwrap ni nada). Lo ilumino. Tampoco tengo problemas. Y a partir de aquí no sé cómo seguir. El tema está en que tengo que guardar toda la información de texturas (render to texture)de la escena y luego volver a aplicarlo (es para videojuego) a la escena y que además tenga lightmaps (no me permiten poner luces en la escena). Y ahí es donde quedo atascado.

  7. #7
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    Jul 2004
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    Ayuda unwrap

    Después de estar peleándome con los tutoriales y con el max, al fin he encontrado lo que buscaba. Dejo el enlace a un tutorial y un enlace donde pone los pasos para bakear las texturas con Vray (hoy probaré con Mental) y posteriormente utilizarlas. texture baking with Vray, part i. using baked textures todo preserve lighting.: kaon knowledge base.

  8. #8
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    Jul 2004
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    Ayuda unwrap

    He estado probando y parece ser que, cuando hago un baked a 256 por 256 la textura sale muy borrosa cuando se la aplico al modelo. He guardado las coordenadas del mapeo, pero ni aun así sale bien. Eso si cuando hago el baked a 2048x2048 sale bien. ¿estoy haciendo algo mal? ¿o es que realmente a 256 por 256 es tan pobre y por eso sale tan borroso?
    Los pasos que he seguido son los siguientes:
    1.- Creo la escena con todos sus materiales e iluminación (todo en Mental Ray).
    2.- Quemo la textura generando automáticamente en el modelo las coordenada Unwrap y las guardo en un archivo.
    3.- Cargo la textura en un slot vacío y pongo al 100% self-ilumination.
    4.- Reseteo la escena (quito GI, desconecto las luces,) y aplico el nuevo material al objeto.
    5.- Le añado el modificador Unwrap al objeto y cargo el archivo de coordenadas previamente guardado.

    Las texturas que estoy kemando incorpar Bump (no sé si puede afectar algo esto ultimo). Saludos.

  9. #9
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    Jan 2004
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    Ayuda unwrap

    ¿Estoy haciendo algo mal? ¿o es que realmente a 256 por 256 es tan pobre y por eso sale tan borroso?
    Exacto, lo correcto es hacerla lo más grande que puedas y luego la reduces con un programa como Adobe Photoshop al tamaño final, resulta que así ganas más definición que haciéndola directamente en el tamaño final.
    ¿Estoy haciendo algo mal? ¿o es k realmente a 256 por 256 es tan pobre y por eso sale tan borroso?
    Los pasos que he seguido son los siguientes:
    5.- Le añado el modificador Unwrap al objeto y cargo el archivo d coordenadas previamente guardado.

    Las texturas k estoy kemando incorpar Bump (no sé si puede afectar algo esto ultimo).
    Lamento ser el pesado de turno, pero recuerda que está prohibido escribir con el estilo mensajería de móvil en el foro. Mucha gente, aunque no lo creas directamente pasa de leerte cuando escribes así, esta considerado oficialmente una falta de respeto. Un saludo.

  10. #10
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    Jul 2004
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    Smile Ayuda unwrap

    Lamento ser el pesado de turno, pero recuerda que está prohibido escribir con el estilo mensajería de móvil en el foro. Mucha gente, aunque no lo creas directamente pasa de leerte cuando escribes así, esta considerado oficialmente una falta de respeto. Un saludo.
    Perdón. Como nunca me habían comentado nada al respecto, para nada mi intención es faltar al respeto a nadie.

    En cuanto al tema, veo que estoy haciendo los pasos correctos, la única diferencia es que tengo que hacer el baked en un tamaño elevado y luego desde Photoshop reducirlo para tener una textura pequeña, pero con buena definición ¿no?
    Una cosa cosa más A78. En la prueba que estoy haciendo me han pedido que las texturas tengan 256 por 256. Utilizando la técnica del Adobe Photoshop ¿serán de buena calidad las texturas finales? Un saludo y gracias.

  11. #11
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    Ayuda unwrap

    No hay problema hombre, sé que no lo haces a propósito, pero a mí no me queda más opción que recordar las normas del foro.

    Mira, si las haces a 2048x2048 y luego las reduces a 256 por 256 tendrás un resultado mejor que extrayendo directamente los Normal Maps a 256 por 256.

    Si la haces directamente a tamaño de 256 por 256 estas forzando a tu programa 3d a meter demasiado detalle en un espacio muy pequeño, es por eso que la imagen aparece como rota o pixelada (sin anti-aliased).

    El truco está en hacerla lo más grande que puedas, luego un programa como Adobe Photoshop postura una interpolación muy potente que te permite reducir esa imagen manteniendo un detalle decente.

    Aun así, 256 por 256 es un tamaño bastante pequeño para los tiempos que corren, pero adepende de las características del proyecto o juego, si te han pedido eso pues no tienes opción, y por supuesto que puedes obtener buenos resultados (si es que no te han pedido algo imposible como meter un castillo completo en ese tamaño). Un saludo.

    Sobre la interpolación: Understanding digital image interpolation.
    Última edición por A78; 10-01-2008 a las 21:13

  12. #12
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    Ayuda unwrap

    Ok lo probaré como comentas. Lo que me han pedido es un circuito de carreras (sea real o ficticio). Me han puesto algunas condiciones, como el tema de las texturas de 256 por 256 a 256 colores indexado, que la iluminación y sombras lo haga con vertex color (aun me tengo que informar sobre este tema, pero de momento haré que estén en las texturas) y que no utilice más de 10 texturas con canal alpha (lo cual también me deja un poco sorprendido porque al utilizar las texturas que saco del render to texture necesito que sean con canal alpha), quizás no pueda presentar la prueba por falta de algunos conocimientos, pero al menos quiero ir ya los para una próxima vez que hayan ofertas de trabajo similar.

    Una última cosa ¿para qué sirve exactamente el valor padding de render to texture? Gracias y un saludo A78.
    Última edición por xavdan; 10-01-2008 a las 21:37

  13. #13
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    Ayuda unwrap

    Que la iluminación y sombras lo haga con vertex color (aun me tengo que informar sobre este tema, pero de momento haré que estén en las texturas).
    Mira, yo no lo he usado, pero no es nada complicado, tienes un modificador que se llama Vertex Paint, aplicas eso a tu Edit Poly y lo que haces es pintar colores sobre los vértices de la geometría, entre las opciones del Vertex Paint puedes bakear iluminación, es decir trasnfeir la iluminación que decidas sobre esos vértices.

    Te explico, se hace de esa manera porque así puedes usar, por ejemplo, una sola textura tileable para todo el pavimento de la pista. Porque suponte que en alguna parte del pavimento quieres que haya una sombra o algo diferente, no vas aponer una textura diferente cada vez que haya un objeto proyectando sombra sobre el pavimeinto, la textura queda limpia y lo que pongas en el vertex color de la geometría se multiplicara sobre la textura. (nota, la calidad del vertex color dependerá también de la cantidad de vértices que dispongas, pero se pueden conseguir efectos resultones con poca geometría).
    Yque no utilice más de 10 texturas con canal alpha (lo cual también me deja un poco sorprendido porque al utilizar las texturas que saco del render to texture necesito que sean con canal alpha).
    Posiblemente con lo del canal alpha se refieren a que no guardes las imágenes en 32 bits.

    Cuando guardas imágenes en Adobe Photoshop en 32 bits estas habilitando los channels de Photoshop, a eso se le suele llamar el alpha de las texturas, pero si tienes dudas a que se refieren exactamente quizás debas preguntar.

    Continuemos con el ejemplo del pavimento de la pista, si quieres agregarle una mancha de aceite al pavimento lo puedes hacer agragando una textura con alpha (es decir una textura que en la ventana channels de Photoshop tendrá una capa más con el dibujo en blanco y negro de lo que quieres recortar, en este caso la mancha de aceite, y que al guardarla con la opción de 32 bits contendrá ese canal extra de información), es decir, poner solo la mancha o lo que sea, sobre las otras texturas.
    Una última cosa ¿para qué sirve exactamente el valor padding de render to texture?
    El valor padding lo que hace es extender los bordes de los objetos UVS, es decir, cuando mapeas en el editor de UV cada objeto de polígonos está determinado por esos contornos verdes, lo que hace el padding es extener los colores de los píxeles que tocan ese contorno verde, esto del padding suele ser útil porque en los videojuegos se utilizan técnicas como el mipmapping que al cambiar el tamaño de las texturas por la distancia de los modelos suelen aparecer fallos o irregularidades en todos los cortes del modelo (es decir aparecen en la textura del modelo errores donde hay bordes de objetos UVS) debido a que esos bordes se funden con los colores contiguos, mientras mayor el valor del padding más extiendes los colores bakeados de los bordes o contornos, (m, espero haberme explicado bien).

    Si esto es para videojuegos te van a probar con la optimización de las cosas, es decir, no utilices 300.000 texturas si es posible resolverlo con menos.
    Última edición por A78; 10-01-2008 a las 22:22

  14. #14
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    Ayuda unwrap

    Muchas gracias A78 me lo has aclarado perfectamente. En cuanto a lo del canal alpha se perfectamente de que va, 24 bits es la información de color y los 8 bits restantes el canal alpha. La duda que tengo es que yo diría que para poder utilizar luego la textura en el max (previamente bakeada) ¿debería llevar el canal alpha? O no es necesario (no sé si me he explicado bien). Lo digo para separar la parte buena de la textura y lo que no interesa de la textura.

    Ahora estoy lanzando una prueba. Cuando tenga resultados te comento. Saludos y gracias.

    No me había fijado en tu comentario final. Gracias por el consejo.

  15. #15
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    Ayuda unwrap

    Bueno he tirado la textura a 2048x2048 y una vez pasada por el Adobe Photoshop la he dejado a 256 por 256 a 256 colores indexada y me sale una imagen muy distorsionada. ¿alguna cosa que pueda hacer para sacarle más definición a la textura?
    Para que te hagas una idea estoy bakeando una textura de ladrillos en una habitación de 5x5m. Supongo que tampoco ayuda mucho a que el objeto a texturizar sea muy grande.
    Última edición por xavdan; 10-01-2008 a las 23:50

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