He leído por aquí, y creo que es la idea general, que skin es mejor que Physique, me gustaría saber si es así y porque.
He leído por aquí, y creo que es la idea general, que skin es mejor que Physique, me gustaría saber si es así y porque.
Básicamente, porque el modificador skin sí se a actualizado conforme pasaban las versiones de 3ds Max, y Physique, no.
Es fácil, le en la ayuda las herramientas del modificador skin y luego las de Physique, seguramente te darás cuenta rápidamente de que todas las herramientas referentes a skining/envelooping desde max 7 (aproximadamente) que se han incorporado al programa se han hecho sobre el modificador skin, en la ayuda de 3ds Max tienes toda la información que necesitas para sacar tus propias conclusiones.
Yo soy muy nuevo en esto, pero he visto que puedes usar un Biped y aplicarle el skin en lugar del pshique sin mayor problema (por lo menos en la última versión de max). Saludos.
Puedes hacerlo en cualquier versión de 3ds Max.
Si, pero aún con todas las adiciones a skin, Physique sigue siendo superior en mi opinión.
Última edición por r-l-a-v; 23-02-2008 a las 21:34
Hombre, yo hace mucho que no uso el Physique y recuerdo que tenía algunas herramientas de selección que hoy en día hecho en falta con el skin como el seleccionar vértices por envolvente, por ejemplo. Pero eso de que no puedas hacer un mirror del pesado (es cierto que a alguna vez no me lo ha hecho bien, pero cuando lo hace, ole.) o incluso, eso de que no puedas quitar o añadir huesos sin cargarte lo que ya llevas de pesado, para mí eso es vital.
¿por qué?Si, pero aún con todas las adiciones a skin, Physique sigue siendo superior en mi opinión.
Pues por el nivel de control que da y por ende los resultados. Si te fijas, skin en el fondo sólo te da la opción de asignar pesos, ni mencionar los gizmos de deformación que son una porquería. Es un deformador básico. Physique te da aún más, el modo enlace, por ejemplo, tiene unas excelentes opciones como bend, twist, Sliding, que soluciona muy bien el típico problema de cómo se deforma el hombro, por ejemplo, la muñeca de la mano o la unión entre la cadera y la pierna, cuando se hacen giros de tipo roll, creo que así se llama (skin puede dar muchos dolores de cabeza en eso). Bulge para crear el efecto de abultamiento como en los bíceps. Tendons para simular el efecto en cómo se desliza la piel.
A simple vista parece un poco confuso por la cantidad de parámetros, pero al adentrarse en este deformador uno se da cuenta de que es bastante mejor que skin.
Última edición por r-l-a-v; 23-02-2008 a las 21:33
Eso se resuelve con el rigging (huesos y ayudantes, etc.) no con la asignación de la malla, que es para lo que sirven el skin y el Physique, si tienes una adecuada configuración de huesos que controlen la Maya y huesos y/o ayudantes que, controlen esos huesos el comportamiento de la malla será el esperado.Soluciona muy bien el típico problema de cómo se deforma el hombro, por ejemplo, la muñeca de la mano o la unión entre la cadera y la pierna, cuando se hacen giros de tipo roll, creo que así se llama (skin puede dar muchos dolores de cabeza en eso).
Jamás le dejaría el comportamiento de los hombros y demás articulaciones solo al pesado, independientemente que sea skin o Physique, lo mismo en cualquier otro software, aunque tenga skin Morph, smartskin y parafernalias similares.
No soy ningún erudito del rigging, pero siempre he pensado que donde hayan unos huesos con sus constraints bien configurados el pesado se hace más fácil y apenas necesario para asignar vértices.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Vaya Shazam eres un crack, me has quitado todo el discurso.Entiendo, yo te doy mi opinión, yo soy rigger, y trabajo con el skin casi cada día, ya no tanto, pero cuando estuve en Ilion trabajaba cada día pesando personajes con skin, durante casi dos años, incluso hicimos herramientas relacionadas con esta. Es cierto que Physique tiene herramientas que skin no tiene, y viceversa, y es en la parte más importante donde el Physique se queda corto, en el detalle, cuando quieres control, cuando quieres que el vértice este donde tú quieras, el skin cumple su cometido fácil y rápido, de hecho, yo las envelopes no las uso, y los gizmos jamás, incluso puedes pintar los pesos en el skin de una manera fácil y cómoda, como hacen muchos riggers, con skin puedes pesar tu personaje bastante más rápido que con Physique.Pues por el nivel de control que da y por ende los resultados. Si te fijas, skin en el fondo sólo te da la opción de asignar pesos, ni mencionar los gizmos de deformación que son una porquería. Es un deformador básico. Physique te da aún más, el modo enlace, por ejemplo, tiene unas excelentes opciones como bend, twist, Sliding, que soluciona muy bien el típico problema de cómo se deforma el hombro, por ejemplo, la muñeca de la mano o la unión entre la cadera y la pierna, cuando se hacen giros de tipo roll, creo que así se llama (skin puede dar muchos dolores de cabeza en eso). Bulge para crear el efecto de abultamiento como en los bíceps. Tendons para simular el efecto en cómo se desliza la piel, a simple vista parece un poco confuso por la cantidad de parámetros, pero al adentrarse en este deformador uno se da cuenta de que es bastante mejor que skin.
Nunca he necesitado el tema de gizmos ¿por qué? Pues porque como dice Shazam si tienes un buen rig, casi que te olvidas del problema de las zonas problemáticas en cuanto a deformación se refiere.
Por último, terminar diciendo, que todos, absolutamente todos los riggers que conozco de max, que no son pocos, usan skin, unos de una manera otros de otro, y que yo sepa ningún estudio profesional utiliza Physique como deformador.
Ojo, no estoy diciendo que Physique sea malo, pero en mi opinión skin es mejor.
Sería interesante saber la opinión de Daniel Martínez Lara, creo que el utilizó bastante el Physique y supongo que, también skin.
Bueno como sea, en gustos los colores.
Última edición por r-l-a-v; 24-02-2008 a las 03:18
Yo estoy estudiando en Pepeland y te puedo decir que cuando hemos dado Rig con 3ds Max Dani ni nos lo ha mencionado solo hemos tocado el modificador skin para el pesado, por algo será.
Por decir lo que pienso,sin pensar lo que digo......http://www.enka3d.com/
No hay ninguna herramienta a la vista para esto, pero sí puedes asignar una hotkey, o crear un botón, o meterlo en un Quad menú. Busca por el comando select vértices by bone (skin) en customize user interface.Yo hace mucho que no uso el Physique y recuerdo que tenía algunas herramientas de selección que hoy en día hecho en falta con el skin como el seleccionar vértices por envolvente, por ejemplo.
Y no es que sea cuestión de gustos, o que uno sea mejor que otro. Simplemente, se siguió actualizando el modificador skin durante más tiempo que Physique, que en versiones muy anteriores de 3ds Max se vendía aparte del programa.
Durante mi estancia en Ilion me enseñaron varios métodos para afrontar el pesado de vértices de un personaje. Promineo, aquí presente, me enseñó a asignar a cada hueso del personaje todos los vértices que le correspondían, al 100%, para luego trabajar las articulaciones degradando pesos y modificandos allí donde hicieran falta. Llegué a publicar hace no mucho tiempo los atajos que me configuré para pesar vértices, y realmente mi velocidad a la hora de acometer esa tarea se incrementó bastante. Usaba más el teclado que el ratón.
Última edición por ikerCLoN; 25-02-2008 a las 12:09
Vaya y yo sin saberlo, mil gracias IkerClon, acabo de probarlo y veo que hay más herramientas que me van a venir de maravilla. Si que estaba escondido si.
Si, la verdad que yo hago lo mismo con el tema del pesado, al final trabajar al vértice es lo más preciso y donde más control se tiene. El deformar la malla para temas de hinchar músculos, ayudar en las articulaciones y demás también yo prefiero usar huesos ayudantes y con un Reaction Manager, constrains y ese tipo de cosas ya lo ajustas a tu gusto.