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Tema: Manual de Blender parte xi renderizado

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    Apr 2002
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    Blender Manual de Blender parte xi renderizado

    renderizado
    .El render es el proceso final del CG (antes de la postproducción, por supuesto) y es la fase en la que la imagen que se corresponde con la escena 3d se crea finalmente.

    La ventana de botones de render es accesible a través del panel escena (scene context) y el subpanel render. (f10 o el botón ). Los paneles y botones de render se pueden ver en botones de render.


    Botones de render.

    El render de la escena actual se realiza presionando el botón grande render en el panel render, o presionando f12. El resultado del render es almacenado en un buffer y se ve en la misma ventana. Puede ser guardado presionando f3 o a través del menú file>>save image.

    La imagen es renderizada en función de las dimensiones definidas en el panel format (tipos de imágenes y dimensiones).


    Tipos de imágenes y dimensiones.

    Por defecto las dimensiones sizex y sizey son 320 por 256 y pueden ser modificadas con cualquier botón numérico. Los dos botones más abajo definen el ratio de proporción de los píxeles. Éste es un ratio entre las dimensiones x e y de los píxeles de la imagen. Por defecto está en 1:1 dado que los píxeles de la pantalla son cuadrados, pero puede ser modificado si es para televisión, ya que sus píxeles no son cuadrados. Para simplificar, el bloque de botones trae algunas configuraciones predeterminadas (dimensiones de imagen predeterminadas).


    Dimensiones de imagen predeterminadas.
    • PAL 720 por 576 píxeles ratio 54:51.
    • NTSC 720x480 píxeles ratio 10:11.
    • default igual que pal, pero con todas las opciones para televisión, ¿cómo se explicara en las siguientes secciones.
    • preview 640 por 512 con ratio de 1:1, automáticamente reduce la imagen al 50% para producir una imagen real de 320 por 256.
    • PC 640x480 con ratio de 1:1.
    • PAL 16:9 720 por 576 con ratio 64:45, para renders a televisión en widescreen 16:9.
    • pano configuración panorámica estándar 576x176 con ratio de 115:100. Más información sobre el render panorámico en la sección pertinente.
    • full 1280 por 1024 con ratio de 1:1.
    capítulos.
    • antialiasing.
    • animaciones.
    • formatos de salida.
    • opciones de render.
    • el renderizador unificado.
    • Yafray.
    • preparando su trabajo para vídeo

    antialiasing.

    Una imagen generada por ordenador esta compuesta de píxeles. Estos píxeles pueden ser por supuesto sólo de un color. En el proceso de renderizado el motor de render debe asignar un color a cada píxel basándose en que objeto se muestra en ese píxel.

    A menudo esto conduce a unos resultados pobres, especialmente en los límites muy contrastados, o donde hay líneas delgadas, y es particularmente evidente en las líneas oblicuas.

    Para solucionar este problema, que se conoce como aliasing, es posible recurrir a una técnica antialiasing. Básicamente, cada píxel se sobremuestrea, renderizándolo como si fuera 5 píxeles o más, y asignando un color medio al píxel renderizado.

    Los botones para controlar el antialiasing, o el sobremuestreo (osa, oversampling), se encuentran debajo del botón de render en el panel render. Presionando el botón osa se activa el antialiasing. Seleccionando uno de los cuatro botones numéricos bajo el, se determina el nivel de sobremuestreo (de 5 a 16).


    Panel render.

    Blender usa un sistema de renderizado de acumulación delta con muestreo jittered. Los valores de osa (5, 8, 11, 16) son números predefinidos que especifican el número de muestras, un valor más alto produce mejores bordes, pero ralentiza el proceso de renderizado.

    La figura render sin osa (izquierda) con osa=5 (centro) y osa=8 (derecha) muestra un render con osa desactivado y con 5 u 8 muestras osa.


    Render sin osa (izquierda) con osa=5 (centro) y osa=8 (derecha).

    animaciones.

    El renderizado de una animación se controla a través del panel Anim (botones para renderizar una animación).


    Botones para renderizar una animación.

    El botón Anim comienza el renderizado. El primero y el último frame de la animación se configura con los dos botones numéricos del fondo (sta: y end, que, por defecto están a 1 y a 250.

    Por defecto la animación de la escena 3d se renderiza, entonces para hacer uso del editor de secuencia el botón do sequence debe estar seleccionado.

    Por defecto la animación se renderiza en el directorio especificado en el panel output (localización de la animación y las extensiones). Si se ha seleccionado el formato avi, entonces el nombre será ####_####.avi donde #### indica el frame inicial y el final de la animación con 4 números enteros añadiendo deros a la izquierda si fuese necesario.


    Localización de la animación y las extensiones.

    Si se elige, por otro lado, un formato de imagen, una serie de imágenes llamadas ####, (siendo #### el número de frame correspondiente) se crea en el directorio. Si fuese necesaria la extensión del fichero, esta puede obtenerse presionando el botón extensiones (localización de la animación y las extensiones).

    animaciones complejas: a menos que su animación sea muy sencilla, y espere renderizarla en media hora o menos, siempre es una buena idea, desde el principio, renderizar la animación como frames separados en formato Targa más que en un formato avi.

    Esto permite una recuperación sencilla si algo falla en la ordenador y tiene que comenzar de nuevo a renderizar, ya que los frames que se han renderizado siempre estarán ahí.

    Este método también le vendrá bien, en el caso de que un error ocurra en unos pocos frames, ya que puede hacer las correcciones oportunas y renderizar de nuevo solos frames afectados.

    Puede entonces crear el avi con los frames afectados con el editor de secuencia de Blender o con otro programa que se lo posibilite.
    formatos de salida.

    El fichero se salva en el formato que se haya seleccionado en el panel format. Aquí puede seleccionar varios formatos de imagen o animación (formatos de imagen y animación).


    Formatos de imagen y animación.

    El tipo de imagen por defecto es Targa, pero desde que la imagen se guarda en un buffer y luego se guarda, es posible cambiar el tipo de formato de imagen después de que se haya renderizado usando este menú.

    Por defecto Blender renderiza imágenes en color (RGB) pero también es posible renderizar en blanco y negro (bw) y en color con canal alpha (RGBA).

    Blender no añade automáticamente la extensión a los ficheros, con lo que cualquier extensión.tga o (*.png) se tiene que escribir en la ventana donde se guardan los ficheros.

    Excepto el formato jpeg, que es de compresión con perdidas, todos los demás formatos son más o menos equivalentes. Generalmente es una mala idea utilizar el formato jpeg ya que un formato con pérdidas. Es mejor usar el formato Targa y entonces convertirlo a jpeg, ya que de esta manera mantenemos el original.

    Para lo que concierne a los otros formatos: Targa Raw es el formato Targa sin compresión y usa un montón de espacio de disco. (*.png) es portable network graphics, y es un estándar que se creó para intentar reemplazar al formato gif y soporta imágenes con color verdadero. Hamx es un formato de 8 bits con compresión RLE (run length encoded bitmap), crea ficheros extremadamente compactos que se pueden mostrar rápidamente. Para usarse únicamente con la opción play. Iris es el formato estándar de SGI e iris + Zbuffer es el mismo formato añadiéndole la información del Zbuffer (buffer de profundidad).

    Finalmente ftype usa un fichero ftype, para indicarle que este fichero sirve como ejemplo del tipo de formato gráfico en el cual Blender debe guardar las imágenes. Este método permite procesar el mapa de color (Colormap). El mapa de color se le del fichero y se usa para convertir a 24 o 32 bit. Si la opción RGBA se especifica, el número de color estándar 0 se usara como color transparente. Blender le y escribe mapas de colores en los siguientes formatos: (amiga) if, Targa, (SGI) iris y cdinteractive (CDI) RLE.

    Por lo que concierne a las animaciones:
    • avi Raw - Guarda un avi sin compresión, sin pérdidas, pero con un enorme tamaño.
    • avi jpeg - Guarda una avi como una serie de imágenes jpeg. Tiene perdidas, tamaño pequeño, pero no tan pequeño como puede obtener con un algoritmo de compresión mejor. Además, el formato avi jpeg no lo le la mayoría de los reproductores.
    • avi códec - Guarda un avi comprimido con un códec. Blender automáticamente le proporciona la lista de los códecs disponibles en su sistema y le permite seleccionar los distintos parámetros. También es posible cambiarlo o cambiar sus parámetros, una vez seleccionado, a través del botón set códec que aparece en configuración de los códec del avi.
    • QuickTime - Sabes a QuickTime animation.


    Configuración de los códec del avi.

    Para una animación en formato avi también es posible seleccionar el ratio de frames (framerate) (configuración de los códec del avi) que, por defecto, es de 25 frames por segundo.
    opciones de render.
    renderizando por partes.

    Es posible renderizar una imagen por partes, una después de la otra, en lugar de toda de una vez. Esto puede ser útil para escenas muy complejas, donde renderizar pequeñas secciones, una a continuación de otra, solo necesita el procesamiento de una parte de la escena, lo cual utiliza menos memoria.

    Al asignar valores diferentes de 1 en Xpart y en Ypart en el panel render botones de renderizado por partes se obliga a Blender a dividir la imagen en una grilla de Xpart por Ypart sub-imágenes, que son renderizadas una a continuación de la otra y finalmente ensambladas como una sola imagen.


    Botones de renderizado por partes.
    nota:
    Blender no puede manejar más de 64 partes.
    renders panorámicos.

    Para conseguir bonitos renders panorámicos, de hasta 360 grados, con vista al horizonte, Blender nos probé de un procedimiento automático.

    Si Xpart es mayor que 1 y el botón pano del panel render esta presionado (botón panorama), entonces la imagen renderizada se crea Xpart veces sizex de ancho y sizey de altura, renderizando cada parte rotando esa parte la cámara tan lejos como sea necesario para conseguir la imagen con el menor número de uniones posible.


    Botón panorama.
    configuración test panorámico muestra una configuración test con 12 esferas alrededor de una cámara. Dejando la cámara como esta obtendrá el render mostrado en renders no panorámicos. Si pone Xpart en 3 y seleccionando panorama el resultado será una imagen tres veces más ancha, mostrando un plano de cámara a mayores a la derecha y otro a la izquierda (renderizado panorámico).


    Configuración test panorámico.

    Para conseguir algo similar sin la opción panorámica, el único camino es reducir la longitud Focal de la cámara. Por ejemplo, renderizado ojo de pez muestra una vista comparable, a una obtenida con una longitud Focal de 7.0, equivalente a un ángulo muy ancho, o lentes de ojo de pez. La distorsión es evidente.


    Renders no panorámicos.


    Renderizado panorámico.


    Renderizado ojo de pez.

    Para conseguir una vista completa de 360 grados, es necesario hacer algunos trucos. Es sabido que una longitud Focal de 16.0 corresponde con un ángulo de visión de 90 grados. Entonces un render panorámico con 4 Xpart y una cámara con una lente de 16.0 supone una vista completa de 360 grados, ¿cómo se ve en panorámica 360 grados con lentes 16.0. Queda sumamente distorsionado, ya que una lente de 16.0 es muy ancha, y distorsiona en los lados.


    Panoramica 360 grados con lentes 16.0.

    Para conseguir vistas sin distorsionar, la distancia Focal debería ser de alrededor de 35.0. panorámica de 360 grados con lente de 38.5 muestra el resultado de una panorámica con 8 Xpart y una cámara con una lente de 38.5, que corresponde a un ángulo de visión de 45 grados.


    Panoramica de 360 grados con lente de 38.5.

    La imagen esta mucho menos distorsionada, pero se debe prestar especial atención a la proporción. La imagen original era de 320 por 256 píxeles. La panorámica en panorámica 360 grados con lentes 16.0 es de 4x320 de ancho. Para mantener a esta nueva panorámica con el mismo ancho, el valor sizex de la imagen debe ponerse a 160 de forma que 8 por 160 = 4 por 320. Pero el ancho del ángulo de visión de cámara esta para la dimensión mayor, de forma que, si sizex se mantiene en 256 la imagen se prolonga 45 grados verticalmente, pero menos que horizontalmente, así el resultado final no es una panorámica de 360 grados. O bien sizex es mayor que sizey o tendrá que estar dispuesto a hacer unos cuantos test.
    desenfoque de movimiento (Motion Blur).

    Las animaciones de Blender son, por defecto, renderizadas como una secuencia de imágenes perfectamente quietas.

    Esto no es realista, ya que los objetos que se mueven a gran velocidad, realmente parecen estar en movimiento, es decir, desenfocados por su propio movimiento, tanto en un fotograma de una película como en una fotografía obtenida con una cámara del mundo real.

    Para obtener ese tipo de efecto de desenfoque de movimiento (Motion Blur), se le puede decir a Blender que haga el render del cuadro actual y de algunos cuadros más entre los cuadros reales, y combinarlos para obtener una imagen donde los detalles de los objetos que se mueven rápidamente aparecen desenfocados.


    Botones de Motion Blur.

    Para acceder a esta opción hay que seleccionar el botón Mblur que se encuentra al lado del botón osa en el panel render (botones de Motion Blur). Esto hace que Blender renderice tantos cuadros intermedios como indique el valor en over sampling (5, 8, 11 o 16) y los acumule, uno sobre otro, en un sólo cuadro. El botón-número Bf: o factor de desenfoque (blur factor) define la duración del tiempo de obturación, ¿cómo se mostrara en el ejemplo de abajo. Activar los botones de osa no es necesario, ya que el proceso de desenfoque de movimiento (Motion Blur) agrega algo de antialiasing de todas formas, pero para tener una imagen realmente suavizada, osa puede ser también activado. Esto hace que cada imagen acumulada tenga antia-aliasing.

    Para entender mejor este concepto, asumamos que tenemos un cubo moviéndose en uniformemente una (1) unidad de Blender hacia la derecha en cada cuadro. Esto es realmente rápido, especialmente porque el cubo tiene un lado de sólo 2 unidades de Blender.
    cuadro 1 del cubo en movimiento, sin desenfoque de movimiento (Motion Blur) muestra el render del primer cuadro, sin desenfoque de movimiento (Motion Blur), cuadro 2 del cubo en movimiento, sin desenfoque de movimiento (Motion Blur) muestra el render del cuadro 2. La escala debajo del cubo ayuda a apreciar el movimiento de una (1) unidad de Blender.


    Cuadro 1 del cubo en movimiento, sin desenfoque de movimiento (Motion Blur).


    Cuadro 2 del cubo en movimiento, sin desenfoque de movimiento (Motion Blur).
    cuadro 1 del cubo en movimiento, con desenfoque de movimiento (Motion Blur), 8 muestras, Bf=0,5 por otra parte, muestra el render del cuadro 1 cuando desenfoque de movimiento (Motion Blur) esta activado y 8 cuadros intermedios son computados con un período entre cuadros de 0,5, empezando desde el cuadro 1. Esto es bastante evidente ya que todo el desenfoque del cubo ocurre media unidad antes y media unidad después del cuerpo principal del cubo.


    Cuadro 1 del cubo en movimiento, con desenfoque de movimiento (Motion Blur), 8 muestras, Bf=0,5.
    cuadro 1 del cubo en movimiento con desenfoque de movimiento (Motion Blur), 8 muestras, Bf=1,0 y cuadro 1 del cubo en movimiento, con desenfoque de movimiento (Motion Blur), 8 muestras, Bf=3,0 muestran el efecto que produce aumentar los valores de Bf. Un valor más grande que 1 implica una obturación lenta.


    Cuadro 1 del cubo en movimiento con desenfoque de movimiento (Motion Blur), 8 muestras, Bf=1,0.


    Cuadro 1 del cubo en movimiento, con desenfoque de movimiento (Motion Blur), 8 muestras, Bf=3,0.

    Se pueden obtener mejores resultados que los mostrados anteriormente utilizando 11 o 16 muestras en lugar de 8, pero, por supuesto, ya que se necesitan tantos renders separados como muestras, un render con desenfoque de movimiento (Motion Blur) tarda bastante más tiempo que uno sin él.
    mejor antialiasing:
    Si desenfoque de movimiento (Motion Blur) esta activo, aún si nada se mueve en la escena, Blender igualmente agita la cámara un poco entre un cuadro y el siguiente. Esto implica que, aún si osa esta desactivado, la imagen resultante tiene un buen antialiasing. Un antialiasing obtenido a través de desenfoque de movimiento (Motion Blur) es comparable a un antialiasing osa del mismo nivel, pero generalmente menor.

    Esto es interesante, ya que para escenas muy complejas donde un nivel de osa de 16 no da resultados satisfactorios, se pueden obtener mejores resultados utilizando osa y Mblur. De esta forma se tienen tantas muestras por cuadro como cuadros intermedios, dando de forma efectiva over sampling a niveles 25, 64, 121 y 256, si se eligen muestras de 5, 8, 11 y 16 respectivamente.
    profundidad de campo.

    La profundidad de campo (Depth of Field) o Dof es un efecto interesante en fotografía que realza mucho las imágenes generadas por ordenador. También se conoce este efecto con el nombre de borroneado Focal.

    El fenómeno está vinculado al hecho de que una cámara fotográfica real puede enfocar un objeto a una distancia determinada, de manera que, los objetos más cercanos y los muy lejanos a la cámara quedarán fuera del plano Focal, por lo que se los vera ligeramente borrosos en la fotografía resultante.

    El nivel de borroneado de los objetos más cercanos y los más lejanos varía muchísimo con las dimensiones de la longitud y la apertura Focal de la lente, y si se la usa con destreza, puede dar efectos muy agradables.

    El motor de render de Blender no ofrece un mecanismo automático para obtener el efecto Dof, pero existen dos caminos alternativos para lograrlo. Uno se basa solamente en los recursos internos de Blender y será descrito en estas líneas. El otro requiere un plugin de secuencia externo y será someramente descrito en el capítulo editor de secuencias.

    El truco para obtener el efecto Dof en Blender cosiste en el uso hábil del efecto de Motion Blur o borroneado de movimiento descrito anteriormente, haciendo que la cámara se mueva circularmente alrededor de los que sería la apertura de la lente en una cámara en el mundo real, apuntando constantemente hacia un punto donde se desea tener el foco perfecto.

    Supongamos que tiene una escena con esferas alineadas cómo se ve en la parte izquierda de la escena de prueba de profundidad de campo. Un render estándar de Blender dará como resultado la imagen en la parte derecha de la escena de prueba de profundidad de campo, con todas las esferas perfectamente nítidas y en foco.


    Escena de prueba de profundidad de campo.

    El primer paso es ubicar un objeto Empty (space>>add>>empty) donde se encontrara el foco. En nuestro caso en el centro de la esfera del medio (poniendo el foco empty).


    Poniendo el foco empty.

    Luego, asumiendo que su cámara esté ya en la posición correcta, ponga el cursor sobre la cámara (seleccione la cámara, shift-s>>curs->sel) y cree un círculo Nurbs (space>>ad>>curve>>nurbs circle).

    Salga de modo edición (tab) y escale el círculo. Esto es muy arbitrario, y quizás dese re-escalarlo luego para lograr un resultado mejor. Básicamente, el tamaño del círculo esta vinculado a la diámetro físico de la apertura o diafragma de su cámara real. Mientras mayor sea el círculo, más estrecha será la región de foco perfecto, y más borroneados se verán tanto los objetos cercanos como los lejanos. Mientras más chico sea el círculo, menos notorio será el efecto Dof.

    Ahora haga que el círculo siga al Empty con una restricción de seguimiento o bien con el viejo seguimiento (tracking) visto en círculo Nurbs siguiendo al foco empty. Como la normal al plano que contiene al círculo esta sobre el eje local z, deberá configurar el seguimiento correctamente de modo que el eje local z del círculo apunte al Empty y el círculo sea ortogonal con la línea que conecta su centro con el empty.


    Círculo Nurbs siguiendo al foco empty.

    Seleccione la cámara y luego el círculo y emparente la cámara al círculo (Control + p). El círculo será el recorrido de la cámara, por lo que puede utilizar una relación de parentesco normal y luego activar el botón Curvepath o emplear una relación de parentesco follow Path (seguir recorrido).

    Con el círculo aún seleccionado, abra una ventana IPO, seleccione el tipo de curva ipo curve. La única ipo disponible es speed (velocidad). Con Control + LMB dos veces sobre un lugar al azar en la ventana ipo agregue dos puntos cualquiera. Luego, usando nkey, ponga numéricamente en estos dos puntos Xmin e Ymin a 0, Xmax e Ymax a 1. Para completar la edición de la IPO, hágala cíclica usando la opción del menú curve>>extend mode>>cyclic. El resultado final debería verse cómo se muestra en ipo speed para el recorrido circular Nurbs.


    Ipo speed para el recorrido circular Nurbs.

    Con estos valores hemos hecho que efectivamente la cámara circule a lo largo del recorrido del círculo Nurbs y alrededor de su posición original, en exactamente 1 cuadro. Esto hace que la opción Motion Blur, vaya tomando distintas vistas de la escena ligeramente diferentes y cree al final un efecto similar al de borroneado Focal.

    Falta realizar un ajuste más. Seleccione primero la cámara y luego el Empty Focal, y haga que la cámara siga al Empty de la manera que prefiera. La cámara debería realizar un seguimiento del Empty cómo se ve en cámara con seguimiento sobre el Empty Focal.


    Cámara con seguimiento sobre el Empty Focal.

    Si pulsa alt-a no habrá ningún movimiento aparente ya que la cámara hace un giro en exactamente una vuelta completa al recorrido circular en un cuadro, por lo que parece estar quieta, sin embargo, el motor de Motion Blur sí detectara estos movimientos.

    El último retoque es luego ir a la ventana de botones de renderizado (f10) y pulsar sobre el botón Mblur. Muy probablemente no necesite activar la opción osa ya que el Motion Blur realizara algún antialiasing implícitamente. Se recomienda enérgicamente que ponga el factor de Motion Blur a 1, ya que de esta manera recorrerá un frame completo para borronear, tomando el perímetro completo del círculo. Para resultados óptimos es necesario también poner el número de sobremuestreo (Over Samples) al nivel máximo (16) (valores de Motion Blur).


    Valores de Motion Blur.

    Renderizando la escena (f12) obtendremos el resultado deseado. Esto puede tardar mucho más que un render sin Dof teniendo en cuenta que Blender renderizará 16 imágenes y luego las combinara en una sola. render final con Motion Blur muestra el resultado para comparación con la escena de prueba de profundidad de campo. Se debe observar que el círculo ha sido escalado mucho menos para obtener esta imagen que lo que se ha mostrado en las capturas de pantalla de ejemplo. Estas últimas fueron hechas con un radio grande (igual a 0.5 unidades de Blender) para demostrar mejor la técnica. Por otro lado, render final con Motion Blur tiene un círculo cuyo radio es de 0.06 unidades de Blender.


    Render final con Motion Blur.

    Esta técnica es interesante y con ella es bastante sencillo obtener pequeños grados de profundidad de campo. Para grandes nieblas focales está limitada por el hecho de que no es posible tener más de 16 sobremuestreos.
    bordes de caricatura.

    Los nuevos sombreadores de materiales de Blender de la versión 2.28, incluyen sombreadores especulares y difusos de tipo caricatura (ton).

    Utilizando estos sombreadores, le puede dar a sus renderizados un aspecto similar al de álbum de historia o manga, afectando los tonos de los colores como quizás pueda ver en una escena con materiales de caricatura.


    Una escena con materiales de caricatura.

    El efecto no es perfecto ya que las historietas y manga reales, también tienen normalmente contornos en tinta China. Blender puede añadir esta característica como una operación de post-procesado.

    Para acceder a esta opción seleccione el botón Edge en el panel output de los botones de renderizado (f10) (botones de borde de caricatura). Esto hace a Blender buscar los bordes en su renderizado y le añade una línea de contorno a los mismos.


    Botones de borde de caricatura.

    Antes de repetir el renderizado es necesario establecer algunos parámetros. El botón Edge settings abre una ventana para establecer estos valores (valores del borde de caricatura).


    Valores del borde de caricatura.

    En esta ventana es posible indicar el color del contorno, que es negro por omisión, y su intensidad, Eint que es un número entero que va de 0 (más débil) a 255 (más intenso). Los otros botones son útiles si se usa el renderizador unificado (ver sección siguiente).
    escena re-renderizada con bordes de caricatura activados muestra la misma imagen que la una escena con materiales de caricatura pero con los contornos de caricatura habilitados en color negro y con máxima intensidad (Eint=255).


    Escena re-renderizada con bordes de caricatura activados.
    el renderizador unificado (unified renderer).

    Una característica no muy conocida de Blender es el botón renderizador unificado (unified renderer) que se encuentra en la esquina derecha inferior del panel format de los botones de renderizado (el botón renderizador unificado).


    El botón renderizador unificado.

    El motor de render de Blender por omisión está muy optimizado hacia la mejora en velocidad. Esto se ha conseguido subdividiendo el proceso de renderizado en varias pasadas. Primero se procesan los materiales normales, luego los materiales con transparencia (alfa), y, finalmente, se añaden los halos y flares.

    Esto es rápido, pero puede llevar a resultados no óptimos, especialmente con halos. El renderizador unificado, por el contrario, renderiza la imagen en una pasada única. Esto es más lento, pero da mejores resultados, particularmente en el caso de halos.

    Aún más, como los materiales transparentes se renderizan con los materiales convencionales, se le pueden aplicar también bordes de caricatura, pulsando el botón all en el diálogo de Edge setting.

    Si se selecciona el renderizador unificado, aparecerá un nuevo grupo de botones en el panel output (botones adicionales del renderizador unificado).


    Botones adicionales del renderizador unificado.

    El deslizador gamma esta relacionado con el procedimiento de osa. Los sobremuestreos (over sampling) de píxeles se mezclan para generar el píxel renderizado final. El renderizador convencional tiene un gamma=1, pero en el renderizador unificado se puede variar este valor.

    Los botones de mensaje process (post-procesamiento) hacen aparecer una caja de diálogo (el submenú de postprocesado del renderizador unificado). Desde allí puede controlar tres tipos de postprocesado: el deslizador add define una cantidad constante que será sumada al valor de color RGB de cada píxel. Los valores positivos hacen la imagen más brillante uniformemente, los valores negativos la hacen más oscura.


    El submenú de postprocesado del renderizador unificado.

    El deslizador Mul define un valor por el que se multiplican todos los valores RGB de todos los píxeles. Valores mayores que 1 hacen la imagen más brillante mientras que valores menores que 1 la hacen más oscura.

    El deslizador gamma realiza la corrección de contraste gamma estándar de cualquier programa de dibujo.
    Yafray.
    contenido por definir..
    preparando su trabajo para vídeo.

    Una vez que ha dominado las técnicas de animación, seguramente comenzara a producir maravillosas animaciones codificadas con sus códecs favoritos, y probablemente los compartirá en internet con el resto de la comunidad.

    Pero tarde o temprano será tentado por el deseo de realizar una animación para televisión o quizás para grabar sus propios DVD.

    Para ahorrarle alguna desilusión, aquí se presentan algunas pistas y secretos específicamente orientados a la preparación de vídeo. La primera y principal es recordar las dobles líneas blancas punteadas en la vista de cámara.

    Si renderiza para PC, vera en su totalidad la imagen renderizada que es lo abarcado dentro del rectángulo punteado exterior. Para televisión, algunas líneas y algunas partes de esas líneas se perderán debido a la naturaleza del barrido del haz de electrones en el tubo de rayos catódicos de su televisión. Se garantiza que aquello que esté dentro del rectángulo punteado interior en la vista de cámara será visible en la pantalla. Todo aquello dentro del espacio entre los dos rectángulos, puede o no ser visible, dependiendo del equipo receptor de televisión en el que esté viendo su vídeo.

    Más aún, el tamaño del renderizado es dictado estrictamente por el estándar de televisión. Blender ofrece tres configuraciones prestablecidas para su comodidad:
    • PAL 720 por 576 píxeles con relación de aspecto de 54:51.
    • NTSC 720x480 píxeles con relación de aspecto de 10:11.
    • PAL 16:9 720 por 576 con relación de aspecto de 64:45, para renderizado de televisión en pantalla ancha de 16:9.
    recuerde lo relativo a relación de aspecto. Las pantallas de televisión no tienen píxeles cuadrados como tienen los monitores de ordenador, sus píxeles son más bien rectangulares, por lo que es necesario generar imágenes pre-distorsionadas que se verán mal en un ordenador, pero se verán perfectas en un equipo de televisión.
    saturación de color.

    La mayoría de las cintas de vídeo y señales de vídeo no se basan en modelos RGB sino en modelos yuv o ycrcb en el caso de Europa o yiq en los Estados Unidos, siendo este último muy similar al primero. De ahí que también se necesite algún conocimiento al respecto de este tema.

    El modelo yuv envía información como luminancia, o intensidad (y) y dos señales de crominancia, rojo y azul. En realidad, un equipo de televisión blanco y negro sólo muestra luminancia, en cambio, los televisores a color, reconstruyen el mismo a partir de crominancias, siendo:
    Y = 0.299r + 0.587g + 0.114b.

    U = cr = r-y.

    V = cb = b-y.

    Aunque una imagen estándar de 24 bits tiene 8 bits por canal, para mantener bajo el ancho de banda y, considerando que el ojo humano es más sensible a la luminancia que a la crominancia, la primera es enviada con más bits que las otras dos.

    Esto lleva a un rango dinámico de colores menor, en vídeo, que aquel al que está acostumbrado en los monitores. Debe, por lo tanto, tener en cuenta que no todos los colores se mostraran correctamente. Una regla práctica es mantener los colores lo más grisáceos o insaturados que se pueda, esto se puede traducir básicamente en mantener el rango dinámico de sus colores por debajo de 0.8.

    En otras palabras, la diferencia entre el valor de RGB más alto y el valor más bajo no debería sobrepasar 0.8(rango [0-1]) o 200 (rango [0-255]).

    No es una regla estricta, valores algo mayores que 0.8 son aceptables, pero un material con RGB=(1.0,0,0) se verá muy mal.
    renderizando por campos.

    El estándar de televisión indica que debería haber 25 cuadros por segundo (pal) o 30 cuadros por segundo (NTSC). Como el fósforo de la pantalla no mantiene la luminosidad por mucho tiempo, esto puede provocar un parpadeo apreciable. Para minimizar este efecto, los televisores no representan cuadros como lo hace un ordenador, sino que representan semi-cuadros, o campos (fields) a una velocidad de refresco doble, o sea 50 semi-cuadros por segundo en PAL y 60 semi-cuadros por segundo en NTSC. Originalmente esto estaba relacionado con la frecuencia de las líneas de tensión en Europa (50Hz) y en los Estados Unidos (60Hz).

    Los campos están entrelazados en el sentido que un campo presenta todas las líneas pares de un cuadro completo y el campo siguiente muestra todas las líneas impares.

    Como no hay una diferencia de tiempo despreciable entre cada campo (1/50 o 1/60 avas de segundo), normalmente no sirve renderizar un cuadro y separarlo en dos semi-cuadros. Se hará presente un temblor de los bordes en los objetos móviles claramente apreciable.


    Configuración de render por campos.

    Para manejar de forma óptima este tema, Blender ofrece renderizado por campos. Cuando se presiona el botón Fields en el panel render(configuración de render por campos), Blender genera cada cuadro en dos pasadas. En la primera pasada, renderiza solamente las líneas pares, luego avanza en el tiempo un medio paso y renderiza todas las líneas impares.


    Resultado de renderizar por campos.

    Esto produce resultados extraños en una pantalla de PC (resultado de renderizar por campos), pero se verá perfectamente en un televisor.

    Uno de los dos botones al lado del botón Fields fuerza el renderizado del campo impar primero (ODD) y el otro deshabilita el paso de medio cuadro entre campos (x).
    configurando el orden de campo correcto: por omisión, Blender producirá los campos pares antes que los impares, de acuerdo a los estándares PAL europeos. En cambio, en NTSC los campos impares se barren primero.

    Por supuesto, si se equivoca al elegir las cosas se verán peor que, si no hubiera renderizado por campos r.

    Nota: se ha corregido alguna traducción para adaptarla al castellano, gracias a por ofrecernos está traducción.

    Este tutorial esta extraído de en su sitio web podrás encontrar este mismo tutorial traducido a más idiomas, Blender es un programa gratuito.
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