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Tema: Por que en los juegos y no en render

  1. #1
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    3dsmax Por que en los juegos y no en render?

    Hola. Bueno pues me gustaría saber por que en juegos como Half Life 2 (de los que se ven genial, última generación), por que en juegos de este tipo se ve renderizado directamente al instante, y en Vray tienes que esperar un mogolón de tiempo a que se renderice una simple imagen. ¿hay algún método alternativo y rápido?

  2. #2
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    Jun 2005
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    Por que en los juegos y no en render?

    Yo de videojuegos no se mucho, pero esto es un poco básico. Primero porque se optimiza en la geometría, pocos polígonos y detalles emulados con texturas.

    Segundo porque creo que la iluminación esta holaen las texturas.

    Y seguramente habrá cantidad de técnicas más para economizar recursos.

    No sé si has leído que está por salir la versión 1.6 de Vray con renderizado realtime para previsualizar materiales e ilu.

  3. #3
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    Por que en los juegos y no en render?

    Lo que ves en los juegos en tiempo real han tardado varios años en prepararlo, sin embargo, lo que ves en Vray se está haciendo directamente.

  4. #4
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    Sep 2007
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    Por que en los juegos y no en render?

    Vaya pues no lo había visto de ese modo, muchas gracias, y espero ver la versión Vray que tiene una pinta muy buena. Saludos y muchas gracias.

  5. #5
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    Feb 2007
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    118

    Por que en los juegos y no en render?

    Es muy sencillo, para videojuegos hay una serie de motores de render llamados motores de real time, que digamos que lo que hacen es renderizar 25 frames por segundo. Unreal Engine, cry engine etc son ejemplos de esto. Que diferencia hay con Vray? Vray no es un motor de tiempo real, es de animación por catalogarlo de alguna forma. Para videojuegos has de usar muchos mapas (texturas, normal, Parallax, etc) para dar un efecto real, ya que no puedes cargar estos motores con demasiados polígonos a diferencia de un motor como es Vray. En los motores de animación puedes hacer composiciones de iamgen, postproducción, y darle el toque artístico que quieras, son cosas cosas que no tienen nada que ver. No sé si me he explicado bien.
    Los valientes hacen la história, los cobardes la escriben:::::::::Deseo Renderizar mi vida

  6. #6
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    Por que en los juegos y no en render?

    Loren, te lías. La principal explicación es que en juegos ya está casi todo prerenderizado.

  7. #7
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    Oct 2006
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    12

    Por que en los juegos y no en render?

    Loren, te lías. La principal explicación es que en juegos ya está casi todo prerenderizado.
    En los actuales es al contrario, ni los videos son prerenderizados.

  8. #8
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    Apr 2004
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    83

    Por que en los juegos y no en render?

    En los actuales es al contrario, ni los videos son prerenderizados.
    Supongo que, te referirás a que en vez de videos, ahora son animáticas con el motor del juego o ¿no? Si no te dan los videos prerenderizados en un juego que valga 40 pavos, apaga y vámonos.

    O eso o con esto de no ser un jugón.

  9. #9
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    Por que en los juegos y no en render?

    Cabfl se refería a que la iluminación esta holaen lightmaps y shadowmaps, la iluminación no se calcula a tiempo real, solo se usa stencil shadows, o en algunos casos se difumina, pero no se usa iluminación GI (aunque se han visto algunas cosas echa con GI) aunque esto va cambiando con los vertex Shader e iluminaciones por píxeles.
    Última edición por alberizo; 24-04-2008 a las 16:38

  10. #10
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    12

    Por que en los juegos y no en render?

    Supongo que, te referirás a que en vez de videos, ahora son animáticas con el motor del juego o ¿no? Si no te dan los videos prerenderizados en un juego que valga 40 pavos, apaga y vámonos.

    O eso o con esto de no ser un jugón.
    Claro son cinemáticas renderizadas en tiempo real con el motor del juego.

  11. #11
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    2,408

    Por que en los juegos y no en render?

    La verdad es que últimamente los motores realtime están subiendo mucho el listón, pero un render es un render, a igual calidad de artista un render se ve mucho mejor, ahora si comparas el render de un novato con un realtime de un cacho-artista, sí, puede que el render quede en mal lugar.
    daelonik.com
    Daelon Game Art Tutorials

    Fotografidas daelonianas

    "Haz a los demas.. antes de que ellos me lo hagan a mi" Igor

  12. #12
    catslord No registrado

    Por que en los juegos y no en render?

    Para un motor de render de un video juego se unan todas las mañas y trucos posibles para lograr el mejor balance entre calidad y rendimiento, pasando por todo tipo de efectos prefabricados como los bakes y trucos como, por ejemplo, los reflejos en algunos juegos (como el reflejo de una persona o un objeto en el agua o en un piso) es hecho simplemente renderizando el objeto invertido hacia abajo que es mucho más rápido que tratar de calcular un reflejo por Raytrace, bueno y eso sin mencionar que la mayoría de juegos todavía tienen su geometría en lowpoly, la nueva versión de Vray que hace render interactivo en viewport todavía va muy lento.
    Última edición por catslord; 25-04-2008 a las 01:08

  13. #13
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    Aug 2013
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    751

    Por que en los juegos y no en render

    Buenas a todos. Retomo este mensaje porque estaría interesado en saber más sobre las diferencias entre el render convencional y el sistema real time que utilizan programas como Unreal Engine.

    Para empezar, seguro que meto la pata en los términos que utilizo a continuación, o en mis planteamientos. Y es justo por mi ignorancia al respecto que reabro este mensaje, esperando que otros más enterados me asesoren.

    Como bien dice el compañero que abrió este tema, el render convencional de un sólo frame puede tardar horas, mientras que el otro es inmediato. Teniendo en cuenta que el último mensaje que se escribió en este hilo fue en el 2008, seguro que han habido cambios al respecto y podríamos reabrir el debate. ¿Qué diferencias hay entre estas dos opciones? Por un lado, creo que la calidad visual de una película de animación es mayor que la de un videojuego. ¿No se puede usar todavía High Poly en los videojuegos? Esto no sólo descartaría poder utilizar desplazamiento, que da mucho realismo a los objetos, sino también obligaría a utilizar planos muy grandes y simples para simular las hojas de los árboles, que no podrían ser individuales. También comentáis en los anteriores mensajes que las sombras estarían bakeadas. Cuando veo trabajos en plataformas como Sketchfab suelen ser sencillos, Low Poly, u objetos aislados.

    Al mismo tiempo hay escenas realmente asombrosas hechas con Unreal Engine o Unity que me hacen dudar sobre lo anteriormente dicho. Y es que, al margen de la destreza del artista con la herramienta, parece que los gráficos de estos programas se acercan cada vez más al resultado conseguido tras horas de render. ¿Podría ser este sistema de visualización también el futuro de la animación? Dejo un ejemplo en el que yo creo que tiene que haber partículas y desplazamiento y de todo, porque no se puede conseguir tanto realismo sin usar mucha geometría, y sin embargo, es Unreal Engina 4:
    https://www.artstation.com/artwork/1VNxo.

    Bueno, y en este vídeo tutorial, menos mal que no se puede utilizar mucha geometría en los vídeo juegos, porque el tío, a partir del minuto 39, se lía a meter vegetación que, por mucho plano con transparencia qué sea, ahí hay un montón que calcular:
    https://www.youtube.com/watch?v=ATX7kmET4zE.

    Espero poder aprender más sobre estos temas leyendo vuestros mensajes. Un saludo a todos.
    Última edición por Diseño3d; 31-08-2017 a las 07:58

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