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Tema: Tip de morphing para animación facial en 3dsmax

  1. #1
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    Tip de morpingh para animación facial en max

    Estoy ahora mismo haciendo los Morphs para la animación facial de un personaje, y acabo de dar con la solución a un problema que siempre trae de cabeza con este modificador. Hasta ahora, siempre que modelaba, por ejemplo, un Morph para la mitad derecha de la cara del personaje, a la hora de hacer el mismo Morph al lado izquierdo, me encontraba con un problema: hacer una simetría de la cabeza en cuestión no funcionaba, pues el Morph no reconoce los objetos obtenidos mediante simetría, lo cual me llevaba siempre a tener que volver a modelar el Morph que le hemos hecho al lado derecho en el lado izquierdo, con lo de trabajo que eso conlleva, aparte de que es muy difícil que te quede exactamente igual. Pues bien, he encontrado un método que funciona y nos ahorrara ese trabajo, y lo pongo aquí por si a alguien más le sirve de ayuda. El tema es tener en la escena a tu cabeza base, y en la escena b, una copia de tu cabeza base separada en dos mitades, una que se corresponda a la mitad derecha de la cabeza, y otra a la mitad izquierda de la misma. Además, éstas dos mitades deberán ser dos objetos independientes. Ahora, por ejemplo, vamos a cerrar los párpados del personaje, para que mediante el Morph pueda guiñar los ojos: en cuanto al parpado derecho, no hay problema, se hace una copia de la cabeza de la escena a y se modifica dicho parpado, como siempre. Pero ahora viene el parpado izquierdo. Cogemos la cabeza con el parpado derecho modificado, y hacemos una copia simétrica de la misma, con lo que, ahora en ésta, el parpado modificado será el izquierdo. A esta copia, le borramos todos los polígonos de su mitad derecha, y seguidamente, importamos (merge) de la escena b, la mitad derecha de la cabeza que tenemos guardada. Colocamos esta mitad, el merge de b, junto a la mitad de la simetría de a, atachamos la simetría a a la mitad b, soldamos los vértices coincidentes, y ya está, esta copia es válida y el Morph la reconocerá perfectamente. Es importante que sea la mitad de la simetría a la que se attache a la otra mitad procedente de b y no al revés, sino el tema no funcionara. Posdata: enviadme un privado para que os diga la dirección a la que deberéis mandarme los jamones y las cajas de bombones, por favor.

  2. #2
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    Tip de morpingh para animación facial en max

    Vaya. Esto hay que probarlo. Anda que no he sufrido yo en silencio cosas como las que comentas, Luroc. Se me ocurrió el otro día que cuando hacemos la copia simétrica para el Morph, y no funciona porque los vértices se van de fiesta, colapsar el stack, exportar a (*.3ds), e importar. Yo no lo probé, pero igual funciona, y es algo más rápido que lo que tú comentas. ¿te atreves a probarlo? No obstante, mi jamón ya está preparado para ser enviado: le he convencido de que en tu casa le espera una mejor y más apacible vida, y he calmado un poco sus nervios ante la gran distancia que le separa de su destino. Cosas de jamones. Saludos.

  3. #3
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    Tip de morpingh para animación facial en max

    A ver si luego, o mañana lo pruebo y te digo algo. Posdata: dile a tu jamón que aquí lo va a pasar muy bien, que no va a estar sólo. Dile que docenas de foreros agradecidos ya me han empezado a hacer llegar sus productos rurales, y en unos días pienso montar la fiesta del colesterol. Eso sí, será una fiesta privada, sólo los jamones y yo.

  4. #4
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    Tip de morpingh para animación facial en max

    Bueno, IkerClon, he probado tu método, y lamentablemente no funciona. Colapso, exporto a (*.3ds), importo, y en el Morph los vértices se acaban yendo de baretas igualmente, y lo preocupante es que mi método recién descubierto no siempre funciona con la misma cabeza, algunos targets obtenidos mediante ese método funcionan muy bien, y otros no, no sé a qué se puede deber.

  5. #5
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    3dsmax Tip de morpingh para animación facial en max

    Hola para eso hay un script gratuito llamado santa mirror Morph. Lo pueden encontrar aquí: https://santascript.blogspot.com/.

    Hay un video tutorial de cómo ocuparlo.

    Byebye.

  6. #6
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    Tip de morpingh para animación facial en max

    Ya, de hecho, en www.Scriptspot.com hay también un par de ellos. El caso es que cuando estaba haciendo esas pruebas (si te fijas en las fechas de los mensajes de más arriba, eso lo escribí hace ya casi dos años), no existía ningún script. Al respecto de mis pruebas, al final no funcionaron bien.

    En cualquier caso, muchas gracias por la información, aunque yo ya no uso morfista para la animación facial. Ya hace varios personajes, que uso huesos y el parameters colector, y trabajo más cómodo así, aparte de que me da más control (y menos trabajo de modelado). Bueno, miento, si uso morfista, pero para cosas puntuales, como inflar los mofletes.

    Hasta para los parpadeos, uso huesos.

  7. #7
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    Tip de morpingh para animación facial en max

    Yo probé hace tiempo mirrormorph que funcionaba medio bien. Un saludo.

  8. #8
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    Tip de morpingh para animación facial en max

    ¿Huesos para el rostro? Vaya, Luroc, eso suena interesante. ¿alguna captura?

  9. #9
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    Tip de morpingh para animación facial en max

    Tampoco te pienses que estoy haciendo algo muy complejo. Trato de que sea lo más simple posible, y en las primeras animaciones de test, les voy haciendo modificaciones y añadidos según me van surgiendo las necesidades hasta que considero que el Rig funciona. Y así de paso voy aprendiendo poco a poco (aunque seguro que alguno de los riggers profesional de por aquí, en cuanto veáis esto os lleváis las manos a la cabeza.

    Os pego el Rig del rostro personaje con el que estoy ahora mismo, así como el parameter collector que me he montado (aun no me he puesto a probarlo bien, así que, seguramente la versión final variara con respecto a lo que se ve ahí. Seguramente le tendré que meter bastantes más controles y modificar los que ya hay.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -careto.jpg   -parameters.jpg  

  10. #10
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    Tip de morpingh para animación facial en max

    ¿Estás conectando los puntos unos con otros de alguna manera? Es decir, un punto de alrededor de la boca, cuando se mueve, ¿ejerce alguna influencia sobre los de su alrededor o están aislados? He visto algún Rig facial hecho con huesos y músculos y suelen ser, como mínimo, espectaculares.

  11. #11
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    Tip de morpingh para animación facial en max

    Bueno, los puntos entre sí no están conectados. El tema es que entre cada dos puntos tengo una cadena de dos huesos, cada cadena de dos huesos consta de un constraint look at y de un par de position constraint, de manera que, puedas conseguir que al mover un punto, ocurra lo que ves en el adjunto face1.mpeg.

    Las cejas, párpados y el ceño, van riggeados directamente a un dummie sin huesos, y lo que controlo es la rotación del dummy (bueno, en las cejas es el movimiento, pero en el ceño y los párpados, la rotación).

    Mi objetivo final, es lograr lo que ves en el adjunto final_test, mpeg, aunque el usa Splines con el wired parameters, y yo me manejo más cómodo con el parameter collector.

    Por último, te adjunto el 3ds Max para que veas como está montado el sistema, que pretendo conseguir/emular/mejorar.
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  12. #12
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    Tip de morpingh para animación facial en max

    Supongo que ya lo, pero te dejo este enlace: mogollón de información, y muy diversa, y muy chachi. https://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=20832.

  13. #13
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    Tip de morpingh para animación facial en max

    Supongo que conoceréis este tutorial: https://67.15.36.49/team/tutoriales/m...targets_01.asp. Lástima que no esté en castellano. Un saludo.

  14. #14
    lodon... Avatar de Ballo
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    Tip de morpingh para animación facial en max

    Yo no lo conocía, gracias Derbi.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  15. #15
    Aprendiz de Blender Avatar de Derbiii
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    Tip de morpingh para animación facial en max

    De nada Ballo, ¿algún traductor así por encima, je? Un saludo.

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