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Tema: Position y orientation constraint Maya max

  1. #1
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    Position y orientation constraint maya max

    Buenas amigos, pues resulta que mi experiencia en el Rig ha sido con Maya y ahora quiero riggear en 3dsmax. La cosa es que para el Rig de la cabeza lo que hacia en Maya era:
    -Hueso de la cabeza desconectado del hueso del cuello, le hacía un padre (un grupo) y este padre tenía un position constraint al hueso del cuello. De esta manera cuando roto el cuello la cabeza se mueve siguiendo el cuello, pero no rotaba.

    Hueso del cuello: lo mismo que el de la cabeza, pero a la espina del pecho.

    Otra duda que tengo es que yo en Maya tenía un controlador para el hueso de la cabeza y la giraba pues tipicamente rotandola. La cosa es que quiero también tener un control de Look At constraint a la cabeza. Esto en 3ds Max no sé hacerlo, en Maya sabia porque hacia la técnica de antes de los padres. En 3ds Max estoy intentándolo con la misma técnica, pero no lo consigo.

    Pongo unas imágenes del Rig que hice en Maya y del que estoy haciendo ahora en 3dsmax. Muchas gracias.
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  2. #2
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    Mar 2004
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    Position y orientation constraint maya max

    A ver, si aplicas un look at constraint o el símil en cualquier software es normal que controle la rotación del objeto a para que siempre se oriente o mire hacia un objeto b. Yo creo que no es que la Spline halla perdído control sobre el hueso sino que el constraint va regulando la rotación para asegurarse que se cumpla su función.

    Seguro tienes alguna diferencia con el de Autodesk Maya, si pudieras comparar un screenshot del hypergraph (en esa zona del rig) con una vista esquemática de max seguro podrías ver cual es la diferencia y porque en uno si y en otro no, yo me juego a que pasa por un tema más de jerarquías que diferencias entre el funcionamiento de un look at y un aim constraint.

    Probablemente el look at constraint se lo debas aplicar al padre/grupo del hueso y luego el control FK de la cabeza al hueso, así controlas la cabeza sobre lo que diga el constraint o0. Saludos.
    Última edición por Cesar Saez; 25-06-2008 a las 03:49

  3. #3
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    May 2007
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    Position y orientation constraint maya max

    Hola César. No he dicho que hayan diferencias entre los look at de cada software, lo que pregunto es cómo hacer lo que hago con las jerarquías en Maya en 3dsmax. En Maya un hueso podía tener dos padres gracias a los grupos, el grupo es padre del hueso y este grupo o padre es el que tiene el constraint de look at. De esta manera el hueso queda libre para ser totado libremente sin perder el look at.

    Esto es lo que no se hacer en 3ds Max, no consigo hacerlo con estos grupos.

    Por cierto, tío, estoy haciendo un Rig facial y estoy mirando tu demo ahí dándole al pause para ver ciertas cosas y me está siendo difícil ver cómo logras ciertas cosas. Me refiero al Rig de la naranja. Si puedes agregarme ju4ndi@hotmail.com y podemos hablar, o te pregunto por aquí. Un saludo y gracias.

  4. #4
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    Position y orientation constraint maya max

    Olvídate de los grupos en 3dsmax. Imagina un ojo. Tienes un null (dummie) que es el padre directo del ojo. Este dummie tiene un look at constraint a otro objeto, de modo que el dummie siempre apunta a él. El ojo, al estar vinculado al dummie, también gira. Pero, por encima de eso, puedes seguir rotando el ojo.

    Si consigues esto, puedes hacer lo mismo con una cabeza.

  5. #5
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    May 2007
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    Position y orientation constraint maya max

    Jum pues seguramente así si me va, es que los grupos aquí son diferentes, cambia el concepto. Oye IkerClon otra pregunta por favor.

    En el Reaction Manager, ¿puedes hacer que algo (un Morphs estoy probando) tenga varios master?
    Es que me gustaría hacer el estado de tipo: cuando la x = 5 y la y = 5 entonces el Morphs vale tanto. Es que tengo un controlador y quiero hacer esas conexiones. Si por aquí no se puede hacer podrías explicarme cómo?
    Muchas gracias amigo.

  6. #6
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    Position y orientation constraint maya max

    Pues que yo sepa, no puedes. De todos modos, puedo mandarte un archivillo esta noche desde casa en el que tengo una cabeza atada (creo recordar) a varios controles a través de Reaction Manager. Así puedes descuajeringarlo e igual te sirve de algo.

  7. #7
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    May 2007
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    Position y orientation constraint maya max

    Pues por mi de miedo así a ver si saco algo, es que estoy algo indeciso y confuso con el Rig facial. Si tienes tiempo y si César le pues el mismo que me responda. En su reel.
    Cuando muestra los controles del facial, hay un slider debajo de los controles de las comisuras que no usa y no se para que es, si alguien se lo imagina que me lo diga por favor.

    Una duda que tengo es, por ejemplo, para lograr una sonrisa, ¿se modela el morfo de sonrisa o es el resultado de convinar las dos sonrisas de la comisura izquierda y la comisura derecha?

  8. #8
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    Mar 2004
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    Position y orientation constraint maya max

    Aquí estoy. Lo de los grupos es fácil de solucionar, un grupo en Maya básicamente es un helper/null/locator entre la jerarquía, te puedes hacer un script que haga exactamente eso y lo tienes con un atajo de teclado en 3dsmax tal como en Maya, yo lo tengo así y no hay mayor diferencia (salvo que hay que usar el sistema de coordenadas parent).

    Sobre los slaves con 2 masters es un poco rebuscado, pero funciona, básicamente lo único extra que debes hacer es añadirle un float list con 2 pistas a los Morph que te interesa que los controlen 2 máster y ya está, tienes 2 slaves disponibles que pueden ser manejados por 2 masters diferentes para el mismo Morph.

    Y del Rig de la naranja creo que ese control era para rotar los labios hacia adentro o hacia afuera, algo, así como para dar un beso o hacer una m, creo que era eso, de todas formas, mis rigs no son ninguna gran referencia, cada vez que hago uno le cambio cosas buscando mejorar lo que no resultó tan útil de anterior, es una continua búsqueda. Saludos.

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