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Tema: Attachment constraint

  1. #1
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    May 2007
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    172

    Attachment constraint

    Hola amigos, a ver si podéis ayudarme. Tengo una animación en Maya que exporto como FBX y la importo en 3dsmax. Pues vale a este caché de animación, que son tres personajes que está remando, quiero ponerles distintos turbantes en la cabeza.

    El attachment constraint sirve para, por ejemplo, esto, he mirado en la ayuda y lo he conseguido.

    Pero, y es un gran, pero, cuando a los remeros les pongo un TurboSmooth los constraints de los turbantes se joden, supongo que, es porque como la cara a la que lo ataché cambia con el TurboSmooth pues se joroba el invento.

    Pero entonces. ¿cómo se hace esto? ¿Alguien tiene la solución? Gracias de antemano. Un saludo.

  2. #2
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    Mar 2004
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    3,685

    Attachment constraint

    Hola, una forma que probablemente no es la mejor, pero funciona es duplicando la geometría y attachando el turbante a esa copia no renderizable (sin suavizado).

  3. #3
    Fecha de ingreso
    May 2007
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    172

    Attachment constraint

    Hombre es una solución, no se me había ocurrido, pero es que, son 96 remeros y si tengo el doble.96x2, se me puede liar un pitote grande.

    Seguiré probando, pero muchas gracias cesar.

  4. #4
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    Apr 2005
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    Attachment constraint

    Una sugerencia (puede ser una gilipollez enorme, porque no he usado el Maya en mi vida): Puedes exportar el objeto (o solo un ayudante, dummie, punto, o cómo cojones se llame en Maya), que hace de cabeza?
    Lo digo porque si es así (que repito no sé si será posible), es más práctico y cómodo enlazar los turbantes al objeto cocorota, que a la malla de la piel.
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  5. #5
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    Sep 2002
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    1,227

    Attachment constraint

    Lo que dice Nessito está bien, otra opción es meter el attachment constraint después de aplicar el MeshSmooth ¿no? Saludos de Iván.

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Apr 2005
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    Attachment constraint

    Lo que dice Nessito está bien, otra opción es meter el attachment constraint después de aplicar el MeshSmooth ¿no? Saludos.

    Iván.
    ¿no?
    Attachment constraint es un controlador, no un modificador.
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Sep 2002
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    1,227

    Attachment constraint

    Que pilla como punto de referencia una malla y su densidad. Edito: lo que quiero decir es, si hay un problema metiendo el atach a un objeto sin MeshSmooth, porque al aplicarlo claro está, la geometría a la que va atachado el objeto varía (que es en lo que se basa el attach en la geometría) lo lógico es meter el MeshSmooth y luego al otro objeto el atachposition para poder elegir la cara del MeshSmooth que más te convenga. ¿Se entiende? Saludos de Iván.
    Última edición por ivanlobon; 02-09-2008 a las 18:49

  8. #8
    Fecha de ingreso
    May 2007
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    Attachment constraint

    Hola Iván. Pues probé por lógica hace dos días lo que creo entender que has comentado. Le puse el TurboSmooth a la geometría y luego atache con el constraint el turbante, y bien hago el render como quiero, pero luego en el viewport desactivo las iteración porque el PC se muere y entonces el atach se jode y queda feo e incómodo ver ciento y pico turbantes por ahí fuera de sus cabezas.

    Creo que era eso lo que me decías.

    Total voy exportar las combinaciones de turbantes desde Maya y a usar esos caches, no veo manera de hacerlo en 3dsmax. Un saludo.

  9. #9
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    Apr 2002
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    Attachment constraint

    Se me ocurre que podrías extraer la información de posición del vértice y replicarla a un objeto punto (los dummies son feos). El único problema es que un punto no tiene orientación, y su normal viene dada por los polígonos circundantes. Vamos, que estaba pensando en voz alta y tal y no creo que funcionase.

    Vamos, que con ese constraint y sin meterte en temas de script, o tienes el attachment o tienes el suavizado. No creo que los 96 remeros tengan la misma animación, ¿no? Al principio dijiste que eran 3. Si es así, haz lo que dice César, y luego cachea también la animación del turbante. De ese modo, ya no necesitarás tus copias en la escena nunca más.

  10. #10
    Fecha de ingreso
    Apr 2005
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    Attachment constraint

    Pero luego en el viewport desactivo la iteración porque el PC se muere y entonces el atach se jode y queda feo e incómodo ver ciento y pico turbantes por ahí fuera de sus cabezas.
    Ya me imaginaba yo por dónde iban los tiros, por eso lo decía. El attachment coge un número (id) de cara de una malla y unas coordenadas Bari céntricas de la misma, por lo que si varias la topología (que es lo que hace cualquier subdivisor) se va a tomar por culo.

    Por tanto es lo que te dicen, o te lo traes desde Maya ya hecho, o si quieres tener la capacidad de cambiar los turbantes en 3dsmax, tienes que buscarte otra forma.

    Una es la que te comente antes, no sé si habrá más.
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

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