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Tema: Cosas sobre el motor YafRay en Blender

  1. #1
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    Mar 2006
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    Blender Cosas sobre el motor yafaray en Blender

    Feanor:yes, eso era. Caronte: me dejas intrigado con lo del script de Yafray, yo lo he bajado e instalado, no he hecho nada de scripts. De hecho, anoche desinstalé el Yafray porque no funcionaba (o tardaba mucho) y pensé que podía estar dando un conflicto con el Yafray por tener los dos instalados al mismo tiempo.
    ¿Los paneles de Yafray son iguales que los de Yafray?
    ¿Cómo sé que estoy usando Yafray?
    En estos tema ando algo perdido.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  2. #2
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    Glow con los nodos de Blender

    ¿Los paneles de Yafray son iguales que los de Yafray?
    ¿Cómo sé que estoy usando Yafray?
    Yafaray se maneja desde los paneles del script, así que, debes abrir una ventana de scripts y ejecutarlo en ella para ver los controles, además, para hacer el render debes pulsar el botón render del script, no el de Blender. Eso es todo.

  3. #3
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    Mar 2006
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    Glow con los nodos de Blender

    Ya tengo faena para esta noche, gracias.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  4. #4
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    20,217

    Glow con los nodos de Blender

    Estoy utilizando Yaf(a)ray para una animación del curro, ya no lo cambio por nada, me encanta. A esperar que lo integren totalmente.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  5. #5
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    Dec 2004
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    Glow con los nodos de Blender

    Es el único motor con el que actualmente, se pueden hacer animaciones de calidad y en un tiempo razonable.

  6. #6
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    738

    Glow con los nodos de Blender

    Y, si se puede saber, que métodos usáis? Porque Yafray es el tema en el que estoy enfrascado ahora mismo desde hace días, y me encanta, pero cuesta un poco dar con los valores correctos, aparte de la poca información que he encontrado (tengo la última guía, he mirado en los foros Niel, Yafray, org, blenderartists.) por ejemplo, estoy practicando con photon mapping para interiores, Path tracing para exteriores, y el direct + AO no lo he tocado mucho, ya que no es IG, y para eso uso el internal. Si hacéis animaciones, que usáis? Sé que no es tema del hilo, pero como ha salido, ahí lo dejo. Creo que lo de Yafray debería extenderse más entre los blenderadictos, yo lo veo (aunque todavía lejos) una alternativa muy maja al Vray. Espero que con el tiempo, salgan tantos mensajes acerca de YafRay como los hay de Vray. Saludos.

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
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    Blender Cosas sobre el motor yafaray en Blender

    Yo uso el método que mejor quede, lo pruebo y punto (normalmente Path tracing)
    Tampoco suelo usar AO, pero te puedo decir que es mucho más rápido que el interno de Blender.

    Posdata: a mí no me resulta difícil de configurar, porque no hay muchos parámetros, a diferencia de otros motores, donde te puedes volver loco.

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    738

    Glow con los nodos de Blender

    A mí lo que me cuesta más es dar con los valores correctos de luces (a veces un poco altos para que intervengan correctamente), y casi siempre tengo que añadir luces de relleno (de área), para complementar al hipotético sol (en interiores). Luego está el tema materiales, que para que, por ejemplo, se note un Bump, debes obrar con muchísimo cuidado, con valores bajos, como si YafRay y Blender trabajaran en unidades distintas (valores como 0,01 de Bump en el canal Nor, por ejemplo). Y otro tema aparte es el material Glass de YafRay. Dependiendo del ángulo de incidencia de la cámara, o solo refleja, o solo transparenta (refracta), y es un poco jodido dar con los valores correctos (debes jugar con el IOR, no siempre el 1.5 es el mejor,) y a veces es mejor usar un shinnydiffuse con transparencia y jugar con los valores de mirror.

    En fin, no quiero seguir hablando de YafRay aquí, para eso ya crearé hilos aparte, se me ha ido la pinza un poco, perdón Pepius.

  9. #9
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    Apr 2006
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    506

    Glow con los nodos de Blender

    http://www.Martín-sand.de/tutoriales-Sun Sky.php. Un saludo.
    _____________________________________________
    Sun Sky settings in Yafray interactive tutorial
    1. Goal of this tutorial.

    You Will familiarize yourself and understand the diferent parameters of the Sun Sky plugin and how they influence the lighting in the image.
    2. Overview on the Sun Sky parameters.

    You Will understand the diferent parameters of the Sun Sky plugin and how they influence the lighting in the image. Pléase a los refer todo this blenderartists hilo and todo this Yafray forum hilo for additional información on the Sun Sky render parameters. Additional background información can be found on this visual simulation group from the university of Utah page.

    An interactive versión of this tutorial can a los be found on this website. This can be used todo combine the diferent parameters and get an instant result. Of course only a preselected of parameters could be used todo pre-render the images.

    From this parameter is optional. The from parameter controls the source/direction of light from the Sky.

    Turbidity the turbidity controls the density of particles in the Air. The higher the value the more and brighter Sunlight Will be passed though. A_var this parameter controls the brightness of the horizon colors. Values around 0 Will give nearly no transición of colors at the horizon. It stays mostly blue. Values around 0.5 give a clear transición from light red todo blue. Colors towards 1 let the horizon Glare. B_var this parameter controls the Edge transición of the horizon. Low values result in a strict transición whereas higher values result in fading horizon colors. C_var the Sun brightness controls the brightness of the Sun. Negative settings Will result in black light (not pre-rendered). D_var the Sun size parameter controls indirectly the amount of light emitted by the Sun. Higher values Will result in smaller sizes of the Sun. The light is concentrated at the position of the Sun. E_var this parameter influences the Sun appearance. High values result in more red color around the Sun position. Negative values Will result in no additional red color.
    3. The diferent parameters.

    The influence of the diferent parameters is shown by using the default scene and changing the parameter in the bien the influence gets obvious. The default scene is using the following parameters. You can copy this section and paste it into your xml file. It should work with every Yafray versión.
    background name=world_background>
    type sval=Sun Sky />
    from x=30.0 y=100.0 z=40.0/>
    turbidity fval=3.0 />
    a_var fval=0.7 />
    b_var fval=0.2 />
    c_var fval=0.5 />
    d_var fval=1.0 />
    e_var fval=1.0 />
    /background>.
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Nombre: sunsky-a0.jpg 
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Tamaño: 7.3 KB 
ID: 85475
    3.1 from .

    The from parameters is optional. It can be left out with impact on scene lighting.

    The from parameter controls the source/direction of light from the Sky. The easiest bien todo calculate the correct from value is todo take the main light of the scene and place it correctly in the scene. As an example the light within a scene is coming from the back. So we want todo have the Sun in th Sky a los be in the back. Place the Sun in the scene somewhere behind the Camera and take into account the correct direction of the rays. The following picture shows the setup for the example image.
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Nombre: from.jpg 
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Tamaño: 5.0 KB 
ID: 85476
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Nombre: from_003.jpg 
Visitas: 132 
Tamaño: 3.9 KB 
ID: 85477

    If the wrong parameters are used for the the from información, the shadows Will not match the Sun position. The same scene as above was used, but the Sun position moved todo the front. The Chrome ball shows the Sun#s position somewhere in front and above, but the shadows are clearly casted by a light position behind the Camera.
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Nombre: from_004.jpg 
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Tamaño: 4.7 KB 
ID: 85478
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Nombre: from_005.jpg 
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Tamaño: 3.8 KB 
ID: 85479

    So the trik is todo position the Sun in Blender todo match the correct position on the skydome. After i did the export i just copy the Sun from position in the xml file todo the background from position.
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Nombre: screenshot.jpg 
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Tamaño: 27.9 KB 
ID: 85480

    Leaving the from line completely out of the xml file Will result in the following image.
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Nombre: from_002.jpg 
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ID: 85481.
    3.2 turbidity.

    The range works from >1.3 up to 20.0. Numbers below 1.3 and negative numbers do not generate useful results. You can se from left todo right an increasing turbidity of 0.0, 3.0 and 5.0.
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Nombre: turbidity1.jpg 
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ID: 85482
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Nombre: turbidity3.jpg 
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Tamaño: 3.1 KB 
ID: 85483
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Nombre: turbidity5.jpg 
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Tamaño: 2.9 KB 
ID: 85484

    You can se from left todo right an increasing turbidity of 8.0, 10.0 and 20.0.
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Nombre: turbidity8.jpg 
Visitas: 127 
Tamaño: 2.8 KB 
ID: 85485
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Nombre: turbidity10.jpg 
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Tamaño: 3.0 KB 
ID: 85487
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Nombre: turbidity20.jpg 
Visitas: 107 
Tamaño: 2.6 KB 
ID: 85488
    3.3 a_var.
    We can use our defined image todo take a look on the first parameter. You can se from left todo right an increasing parameter a of 0.1, 0.5 and 1.0. It can clearly be sen how the parameters increases the brightness of the horizon.
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Nombre: parama0.jpg 
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Tamaño: 2.6 KB 
ID: 85489
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Nombre: parama0_002.jpg 
Visitas: 139 
Tamaño: 2.9 KB 
ID: 85490
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Nombre: parama1.jpg 
Visitas: 120 
Tamaño: 3.3 KB 
ID: 85491

    Negative numbers Will result in the following images. You can se from left todo right an decreasing parameter a of -1.0, -10.0 and -20.0. In combination with the other parameters quite interesting images might be produced.
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Nombre: paraman1.jpg 
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Tamaño: 3.4 KB 
ID: 85492
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Nombre: paraman10.jpg 
Visitas: 122 
Tamaño: 3.7 KB 
ID: 85493
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Nombre: paraman20.jpg 
Visitas: 136 
Tamaño: 3.8 KB 
ID: 85494.
    3.4 b_var.
    We can use our defined image todo take a look on the second parameter. You can se from left todo right an increasing parameter b of 0.1, 0.5 and 1.0.
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Nombre: paramb0_002.jpg 
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ID: 85495
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Nombre: paramb0.jpg 
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ID: 85496
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Nombre: paramb1.jpg 
Visitas: 133 
Tamaño: 3.5 KB 
ID: 85497

    For a better Understanding of the parameter you can a los se the same series with turbidity 8. You can se from left todo right an increasing parameter b of 0.1, 0.5 and 1.0. It can clearly be sen how the parameters spreads the color fade of the horizon.
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Nombre: paramb0_003.jpg 
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Tamaño: 3.6 KB 
ID: 85498
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Nombre: paramb0_004.jpg 
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Tamaño: 3.5 KB 
ID: 85499
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Nombre: paramb1_002.jpg 
Visitas: 113 
Tamaño: 3.5 KB 
ID: 85500
    3.5 c_var.
    We can use our defined image todo take a look on the middle parameter. You can se from left todo right an increasing parameter c of 0.1, 0.5 and 1.0.
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Nombre: paramc0_002.jpg 
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ID: 85501
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Nombre: paramc0.jpg 
Visitas: 131 
Tamaño: 3.1 KB 
ID: 85502
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Nombre: paramc1.jpg 
Visitas: 133 
Tamaño: 3.0 KB 
ID: 85503

    For a better Understanding of the parameter you can a los se the same series with turbidity 8. You can se from left todo right an increasing parameter c of 0.1, 0.5 and 1.0. It can clearly be sen how the parameters increases the brightness of the Sun. In parallel it concentrates more light in the Sun.
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Nombre: paramc0_003.jpg 
Visitas: 123 
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ID: 85504
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Nombre: paramc0_004.jpg 
Visitas: 148 
Tamaño: 3.5 KB 
ID: 85505
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Nombre: paramc1_002.jpg 
Visitas: 128 
Tamaño: 3.5 KB 
ID: 85506

    A negative number Will result in the following image. It uses a parameter c value of -1.5.
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Nombre: paramcn1.jpg 
Visitas: 116 
Tamaño: 5.2 KB 
ID: 85507
    3.6 d_var.
    We can use our defined image with a turbidity of 5 todo take a look on the Forth parameter. You can se from left todo right an increasing parameter d of 0.1, 0.5 and 1.0. It can clearly be sen how the parameters increases the size of the Sun.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: paramd0_002.jpg 
Visitas: 116 
Tamaño: 3.7 KB 
ID: 85508
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Nombre: paramd0.jpg 
Visitas: 121 
Tamaño: 3.6 KB 
ID: 85509
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: paramd1.jpg 
Visitas: 127 
Tamaño: 3.7 KB 
ID: 85510
    3.7 e_var.

    The last parameter neds very high values. You can se from left todo right an increasing parameter e of 1.0, 10.0 and 20.0. It can clearly be sen how the parameters increases the red light around the Sun.
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Nombre: parame1.jpg 
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ID: 85511
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Nombre: parame10.jpg 
Visitas: 114 
Tamaño: 4.2 KB 
ID: 85512
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Nombre: parame20.jpg 
Visitas: 117 
Tamaño: 4.4 KB 
ID: 85513.
    4. Further examples.

    Here we have some example xml settings of the parameters:
    background name=world_background>
    type sval=Sun Sky />
    from x=30.0 y=100.0 z=40.0/>
    turbidity fval=3.0 />
    a_var fval=0.7 />
    b_var fval=0.2 />
    c_var fval=0.5 />
    d_var fval=1.0 />
    e_var fval=1.0 />
    /background>.

    This Will result in the following background:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: th_haus_v1.jpg 
Visitas: 175 
Tamaño: 6.2 KB 
ID: 85514.

    Copyright by Martín sand.
    Última edición por 3dpoder; 10-11-2008 a las 22:06

  10. #10
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    738

    Glow con los nodos de Blender

    También lo conocía, Polan, gracias de todos modos. Saludos.

  11. #11
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
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    14,031

    Glow con los nodos de Blender

    A mí lo que me cuesta más es dar con los valores correctos de luces (a veces un poco altos para que intervengan correctamente), y casi siempre tengo que añadir luces de relleno (de área), para complementar al hipotético sol (en interiores).
    Yafaray no se lleva muy bien con interiores iluminados únicamente con la luz del sol, pero de todas formas, ten en cuenta que debes subir mucho (yo a veces he usado incluso 100) los rebotes para que la habitación se llene de luz, quemando lo menos posible la entrada, yo nunca uso luces de relleno con este tipo de motores (con el interno, sí), porque se supone que deberían dar resultados cercanos a la realidad, para escenas estáticas, prefiero usar motores unbiased como LuxRender, Indigo o Kerkythea.
    Luego está el tema materiales, que para que, por ejemplo, se note un Bump, debes obrar con muchísimo cuidado, con valores bajos, como si YafRay y Blender trabajaran en unidades distintas (valores como 0,01 de Bump en el canal Nor, por ejemplo).
    Eso es así, simplemente no son el mismo motor y no dan los mismos resultados.
    Y otro tema aparte es el material Glass de YafRay. Dependiendo del ángulo de incidencia de la cámara, o solo refleja, o solo transparenta (refracta), y es un poco jodido dar con los valores correctos (debes jugar con el IOR, no siempre el 1.5 es el mejor,) y a veces es mejor usar un shinnydiffuse con transparencia y jugar con los valores de mirror.
    ¿El cristal estaba bien modelado? Es decir. ¿tenía grosor?
    A mí no se me ha presentado ese caso, que yo recuerde.
    En fin, no quiero seguir hablando de YafRay aquí, para eso ya crearé hilos aparte, se me ha ido la pinza un poco, perdón Pepius.
    Lo muevo a otro hilo.

  12. #12
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    Mar 2006
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    Cosas sobre el motor yafaray en Blender

    Bien movido esta, así se encuentra fácilmente. Lo dicho, a ver si esta noche me puedo poner un rato. Anoche me acosté a las 4 y me he levantado a las 7, otros días (lo normal) me quedo hasta las 2.

    Es que no hay otra manera, el fin de semana hay que estar con los tuyos.

    Ya iré consultando dudas.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  13. #13
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    738

    Cosas sobre el motor yafaray en Blender

    Bueno, veo que se ha creado un hilo aparte, bien por Caronte. Gracias por todas las respuestas pormenorizadas. En cuanto a lo que comentas-preguntas, el vidrio siempre es una malla, no un plano, con las normales hacia fuera, o sea, lo que tiene que ser.

    En cuanto a los interiores, muchas veces no puedo permitirme los tiempos de unbiased, y Yafray creo que puede resultarme competitivo. Cuando hablo de luces de relleno, quizás no me expresé bien, hablo más bien de complementar la luz natural con luces de área, como hacía antes con Vray (antes del famoso tridente Sun-sky-Physical Camera). Lo que me choca es que para conseguir una buena iluminación, debo subir el power de las luces, incluía la del background a valores de entre 1-10. Lo de los rebotes supongo que, te refieres al depth, ¿no? (hablo de photon mapping). Yo es que en lo que se refiere a incremento de la iluminación, solo veo resultados palpables con el power de cada elemento lumínico.

    Luego está el sangrado de color, que de momento solo logro paliar yendo a la textura origen del sangrado y desaturando (aparte de que postproducción nunca sobra).

    Bueno, incluyo una prueba que de momento no tiene nada, pero para practicar con iluminación ya me vale. Tiene poco de ruido, pero eso no me preocupa (subiendo parámetros de a).

    Yafa mola.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 6_bg2_sun8_area0.5.jpg 
Visitas: 250 
Tamaño: 94.8 KB 
ID: 85143  

  14. #14
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
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    Cosas sobre el motor yafaray en Blender

    En cuanto a lo que comentas-preguntas, el vidrio siempre es una malla, no un plano, con las normales hacia fuera, o sea, lo que tiene que ser.
    Pues no sé.
    Cuando hablo de luces de relleno, quizás no me expresé bien, hablo más bien de complementar la luz natural con luces de área.
    Ah, the refieres a poner luces área en las ventanas eso es otra cosa, yo también lo he hecho alguna vez.
    Lo que me choca es que para conseguir una buena iluminación, debo subir el power de las luces, incluía la del background a valores de entre 1-10.
    Intenta ajustar el gamma a ver.
    Lo de los rebotes supongo que, te refieres al depth, ¿no? (hablo de photon mapping). Yo es que en lo que se refiere a incremento de la iluminación, solo veo resultados palpables con el power de cada elemento lumínico.
    Haz una prueba solo con una luz tipo Sun que entre por la ventana, primero con el depth a 3 y después a 50 y verás cómo cambia.
    Luego está el sangrado de color, que de momento solo logro paliar yendo a la textura origen del sangrado y desaturando (aparte de que postproducción nunca sobra).
    A lo mejor es por tener tan fuertes las luces ni idea.
    Bueno, incluyo una prueba que de momento no tiene nada, pero para practicar con iluminación ya me vale. Tiene poco de ruido, pero eso no me preocupa (subiendo parámetros de a).
    Subiéndole los samples le quitas el ruido (a costa de tiempo de render, claro.

  15. #15
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    738

    Cosas sobre el motor yafaray en Blender

    Probaré lo de los rebotes a ver. Gracias de nuevo. Saludos.

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