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Tema: Sobre el skinnig en personajes high poly

  1. #1
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    3dsmax Sobre el skinnig en personajes high poly

    Hola, estoy dando mis primeros pasos en esto de la animación, la duda que tengo es cuál sería el flujo de trabajo apropiado, lo voy a aclarar un poco, veréis, tengo un personaje modelado en 3dsMax y con detalles en ZBrush, la cosa es que para que el personaje al aplicarle el displacement tenga un nivel de detalle óptimo, me lo tengo que traer a 3ds Max con unos cuantos miles de polígonos, y claro, al aplicarle el skin y empezar con las envolvente y los vértices me da el lío padre, sobre todo en cadera y hombros, mi pregunta seria: ¿es posible que pudiera hacer un skinning del modelo, Low poly, y de alguna forma pasarlo al modelo high? Eso seria para mí el mejor regalo de navidad, saludos.
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  2. #2
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    Sobre el skinnig en personajes high poly

    Lo que buscas se llama mapa de desplazamiento: es posible exportar la geometría ultra-alta de ZBrush en forma de imagen, y cargarla desde 3ds Max al modelo en baja. Sólo veras el resultado detallado después de renderizar, con lo cual te ahorras polígonos y dolores de cabeza en el visor.

    Me consta que en Pixologic, la página de ZBrush, hay documentos al respecto.

  3. #3
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    Sobre el skinnig en personajes high poly

    Lo que buscas se llama mapa de desplazamiento: es posible exportar la geometría ultra-alta de ZBrush en forma de imagen, y cargarla desde 3ds Max al modelo en baja. Sólo veras el resultado detallado después de renderizar, con lo cual te ahorras polígonos y dolores de cabeza en el visor.

    Me consta que en Pixologic, la página de ZBrush, hay documentos al respecto.
    Creo entender que lo hizo así, pero aun así el nivel 1 tiene mucha tralla, o me equivoco?

  4. #4
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    Sobre el skinnig en personajes high poly

    Hola, lo primero muchas gracias por contestar, y sí, hasta el desplazamiento todo bien, o sea detallo en ZBrush y me llevo el modelo en nivel 1 con el mapa de desplazamiento, pero claro, a pesar de ello desde mi experiencia no se consigue un desplazamiento nada efectivo a no ser que el modelo que exportes desde ZBrush no sea al menos de nivel 2 para arriba, lo cual son demasiados vértices para mí, entonces la cosa seria si hay alguna manera de hacerle un pesado en condiciones al modelo en nivel 1 y que pudiera de alguna forma transferirse a otro modelo de nivel 2 o 3, un saludo.
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  5. #5
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    Sobre el skinnig en personajes high poly

    Si, es posible, puedes skinear el modelo en baja y mediante un modificador skin Wrap copiar ese skin al modelo en alta (hacer el Wrap y convertir a skin). No es perfecto, pero es una muy buena aproximación.

  6. #6
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    Sobre el skinnig en personajes high poly

    Qué bien, entonces la cosa seria así: empiezo a skinnear con el modelo en baja usando el modificador skin, luego añado el skin Wrap que debería tener alguna opción para transferir todo el pesado del personaje, que luego añadiré al modelo en alta con el modificador skin, ¿sería así? Es que soy un poco cabezón, muchas gracias César.
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  7. #7
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    Sobre el skinnig en personajes high poly

    Según creo, sería así, haces el skin normal en el de baja, coges el de alta le aplicas el skin Wrap y le atribuyes el de baja.

  8. #8
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    Sobre el skinnig en personajes high poly

    Claro, tal como dice trancos.

  9. #9
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    181

    Sobre el skinnig en personajes high poly

    Gracias gente, me pongo a probarlo ya, un saludo.
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