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Tema: Modelado Skin faces-edge-loops

  1. #1
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    Blender Modelado skin faces-edge-loops

    skin Faces-edge-loops.

    esta función se encuentra en make Faces, y vale para rellenar de caras un objeto de una forma determinada.

    Vamos a poner un ejemplo sencillo, para que se entienda.

    Creamos en vista frontal (1) una UV sphere de 32*32.

    En Edit Mode vamos a seleccionar la parte central de la esfera y la vamos a eliminar.


    Ahora, lo que vamos a hacer es juntar los dos lados de la bola para rellenar la parte interna de la misma. Para ello seleccionamos primero con Alt+botón derecho del ratón, uno de los círculos laterales, y luego presionando la tecla shift+ Alt +bdr repetimos lo mismo con el otro círculo del otro lado.




    Hay que ajustar bien el puntero para seleccionar el grupo de vértices que queremos, si nos equivocamos en la selección, podemos volver atrás con Control + z
    Una vez ya los tenemos seleccionados, presionamos f y nos saldrá una ventana. Seleccionamos entones skin Faces/edge-loops.


    Y nuestras caras se habrán rellenado ellas solas.


    Y ahora ya podemos suavizarlo con set Smooth y Edge Split.


    Autor: Solimán http://blenderimágenes.iespana.es/.

  2. #2
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    Blender Modelado falloff

    fallof.

    esta función la tendremos en la barra presionando la letra o.


    Como se ve en la imagen, tiene diferentes formas con las cuales se puede deformar una malla.

    Para comenzar, vamos a crear un grid. Un Grid, no es nada más que un plano subdividido, pero el cual podemos crear con los lados que queramos.

    Lo vamos a crear desde vista superior (7).


    En este caso le he puesto un valor de 24 por 24.




    Una vez tenemos el Grid, vamos a probar algunas de las diferentes formas que tiene.

    Seleccionamos el centro del Grid, (yo me he puesto en selector de caras y en random fallof) y presionamos la letra g.

    Desde vista frontal (1) cuando hemos presionado g, sale un círculo, que es el círculo de influencia. Este círculo, lo podemos variar con la rueda del ratón.


    En este caso viendo la imagen, nos hacemos una idea de para qué sirve.


    Solo hay que probar, cambiando las diferentes formas que tiene, y probando también cambiando el tamaño del círculo de influencia.


    Se puede jugar con la selección de diferentes partes.

    Y también en vez de seleccionar caras, el seleccionar vértices.


    A blendear.

    Autor: Solimán http://blenderimágenes.iespana.es/.

  3. #3
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    Blender Modelado screw cordón tipo muelle

    screw
    (cordón tipo muelle)
    para crear un cordón de los de tipo muelle (como el del teléfono) vamos a utilizar la función screw.

    Lo primero que vamos a hacer, es colocar un círculo de 24 vértices y le pondremos un radio de 0.20.


    Lo hacemos en vista frontal para que luego no se creen problemas.


    Una vez lo tenemos, colocamos el puntero a la derecha del círculo y con Control + botón izquierdo del ratón creamos un vértice nuevo. (tienen que estar todos los vértices deseleccionados).


    Una vez, tenemos el primer vértice, movemos el cursor hacia arriba y volvemos a presionar Crtl+bir.


    Cuanto más estiramos la línea, más separación habrá de los círculos del cabe. Y hay que tener en cuenta que el cursor, marcara la separación de grosor.


    Ahora le indicaremos las vueltas que debe de tener el cable. En la ventana Mesh tools (f9) le ponemos el valor de turns a 15. Y presionamos screw.


    Podemos ver dos imágenes para notar la diferencia que hay al cambiar la altura de la línea y mover de posición el cursor.




    Y en esta otra vemos la diferencia al cambiar el cursor más cerca y la línea más corta.





    Bueno, una vez ya tenemos el screw a nuestro gusto (recordar que con Control + z se puede volver hacia atrás si no te gusta) vemos que nos sobra la línea del centro.

    Para quitar esta línea, seleccionamos uno de los vértices de esa línea y presionamos la letra l. Esto hace que se seleccione el conjunto de esa línea. Solo tenemos que borrarla (con x > vértices)
    Ya solo tenemos el cordón.

    Si se quiere suavizar un poco, solo hay que presionar set smooth, f9 (ventana enlace and materiales).


    Cuando ya lo tengamos suavizado, lo vamos a deformar. Esto lo vamos a hacer con una curva Bézier.
    add->curve->Bézier curve.


    Una vez ya tenemos la curve Bézier, la rotamos (r) y la escalamos un poco (s). Y la colocamos al lado del cordón.


    Seleccionamos el cordón y en la ventana modifiers (f9) seleccionamos el modificador curve.


    En el modificador curve, debemos de escribir el nombre del objeto que deformara al cordón. En este ejemplo es curve. Y también hay que tener en cuenta las coordenadas. Si hemos realizado el ejercicio, desde vista frontal, las coordenadas que corresponden son (y). Si fuera otra posición habría que buscar que coordenada, es.


    Si el cordón queda desfigurado o en una posición rara, debemos de moverlo y situarlo en la posición correcta. La forma más correcta es colocar en la misma posición los dos.

    Luego podemos seleccionar la curve y modificarla, tanto añadiendo más vértices (w subdivide) como moldeando la curva.


    También podemos jugar con la combinación de teclas s y z y escalamos en coordenada z.


    Autor: Solimán http://blenderimágenes.iespana.es/.

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