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Tema: Animación ipo curve edition

  1. #1
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    Blender Animación ipo curve editión

    ipo curve editor

    para trabajar con IPO, podemos dividir la ventana en dos, o seleccionar la opción animation.


    Nos saldrá una venta o la seleccionamos de tipo ipo curve editor.


    Lo que vamos a hacer, es crear un movimiento de giro y luego un movimiento de traslación. O sea, un root (rotación) y un Loc (localización).

    Para ello, he creado un objeto en forma de aspas.


    Seleccionamos las aspas desde vista superior (7 teclado numérico) y presionamos la letra i. Nos sale una lista de lo que podemos poner, elegimos root.


    En la ventana de IPO, saldrán marcados unos cuadrados, que son las tres formas de rotar en los diferentes ejes.


    Ahora debemos cambiar la posición del layer a otra posición (en mi caso, a 26). Esto se puede hacer escribiendo el número directamente o subiendo los layers con las flechas del teclado. La flecha arriba, sube 10 y la flecha derecha sube 1.


    Una vez estamos en layer 26, presionamos la letra r y rotamos 90 grados las aspas.


    Volvemos a presionar la letra i y root.


    Veremos que en la ventana de IPO, sale una línea.

    Ahora debemos repetir los pasos hasta completar el giro de 360 grados.

    Subimos 25 layers más (hasta el 51) rotamos 90 grados y presionamos i y root
    Subimos 25 layers más (hasta el 76) rotamos 90 grados y presionamos i y root
    Subimos 25 layers más (hasta el 101) rotamos 90 grados y presionamos i y root
    Ahora si nos fijamos en la ventana IPO, veremos que la línea está un poco torcida.


    Para que sea completamente recta, debemos ponerle interpolación lineal.

    Con la línea seleccionada, curve>interpelation mode>linear.


    Y la línea se volverá recta completamente.

    Si ahora hiciésemos una animación (Alt+a), las aspas girarían una vez.

    Para conseguir que roten todo el rato, vamos a colocarles un modo cíclico.


    Y entonces veríamos en la ventana ipo esta imagen, y si hacemos Alt+a, las aspas rotaran sin parar.

    Lo siguiente que vamos a hacer, es que las aspas se levanten. Para ello vamos a seguir los mismos pasos que antes.

    Nos colocamos en el layer 1 y en vista frontal.


    Presionamos i y Loc
    Ahora debemos subir al layer 101 i mover las aspas a otra posición.


    Presionamos la letra i y Loc.


    Veremos lo mismo que antes, la línea no es recta. Pues repetimos lo mismo y la convertimos en lineal.

    Seleccionamos la línea de Loc y curve>interpelation mode>linear.


    Si ahora volvemos a hacer Alt+a, las aspas no solo giraran, sino que también irán subiendo.

    Pero cuando llegan al layer 101, se quedan paradas (de subida) y la animación prosigue hasta el 250.

    Lo que vamos a hacer ahora es que bajen, las aspas, pero en vez de hacerlo de la misma manera, lo vamos a hacer directamente en el ipo.


    Con la ipo de Loc seleccionada, colocamos el puntero del ratón sobre la posición del layer 201, y con la combinación de teclas Control + botón izquierdo del ratón hacemos clic.


    Si no ha quedado justo en el sitio que nosotros queremos, no hay problema, para eso tenemos el edit selected, que lo que hace es que podamos seleccionar el punto y moverlo a la posición que queramos.

    Si volviéramos a hacer Alt+a las aspas subirían hasta el 101, bajarían hasta el 201 y hasta el 250 solo rotarían, si se quiere ajustar el movimiento, solo debemos cambiar el tiempo de duración de la animación en Anim. F10 > end 200.


    Adjunto el archivo blend en descarga directa.

    Autor: Solimán http://blenderimágenes.iespana.es/.
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  2. #2
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    Blender Animación claves de vértices relativa tutorial

    claves de vértices relativa

    intento hacer un tutorial lo más sencillo posible, pues es un tema en el que la gente encuentra muchos problemas.

    Vamos a partir de una imagen en forma de boca.


    Seleccionamos las labios en object mode y presionamos la letra i, y luego Mesh.


    Entramos en Edit Mode y movemos varios vértices para recrear el movimiento.


    Presionamos otra vez la letra i, y Mesh.


    Dividimos la pantalla y abrimos un action editor, y nos saldrá un sliders con la animación que acabamos de hacer.


    Presionamos sobre el triangulo, y nos saldrá la barra deslizadora.


    Presionamos ahora sobre el deslizador, y saldrán unos números, los dejamos como están.


    Ahora ya, si presionamos sobre cualquier sitio, se habrá creado el primer punto (un rombo amarillo) de nuestra animación.


    Lo siguiente es mover los layers a otra posición, por ejemplo, 20. Y seguidamente movemos la barra a 1.00. En el momento de soltar el botón del ratón, se creara el otro rombo de la animación.


    Si nos fijamos, los labios, se habrán animado.


    Podríamos seguir, por ejemplo, movernos a 40 y mover la barra a la mitad, etc.

    Se pueden crear diferentes claves (por ejemplo, labio inferior) y luego añadir ese movimiento en el layer que creamos oportuno.

    Como se ve en la imagen inferior, se crearía otro sliders.


    Adjunto el archivo blend para su descarga directa.

    Autor: Solimán http://blenderimágenes.iespana.es/.
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  3. #3
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    Blender Animación claves de vértices shape key tutorial

    clave de vértices (shape key)

    en este tutorial, voy a intentar crear una clave de vértices múltiples en el action editor para luego aplicarlos en el NLA editor.

    Empezamos de una escena en la que he colocado a susana y he dividido la pantalla, para trabajar con el action editor.


    Lo primero que vamos a hacer, es cambiar el action editor a Shape Key editor, esto es a partir de la versión 2.48.


    Ahora vamos a insertar el primer keyframe, esto se puede hacer como en la imagen, Mesh > Insert keyframe, o simplemente presionando la letra i.


    Nos saldrá una ventana nueva, donde debemos de seleccionar Mesh.


    Si nos fijamos, abajo en la ventana shapes, se ha creado un shape llamado basis.


    Lo que vamos a hacer ahora, es presionarle el botón en forma de chincheta, para que este grupo de vértices, quede en memoria.


    También, si nos fijamos, en la ventana de action editor, veremos que se ha creado una línea llamada sliders. Sale muy ajustada, en la parte inferior (no sé si solo me pasa a mi) por lo que la vamos a subir un poco, yo lo hago presionando el botón central y arrastrando, pero se puede hacer también con Control + biratón y moviendo el ratón.


    Bueno, una vez hecho todo esto, vamos a crear el primer movimiento de susana.

    Para hacer el movimiento de vértices, voy a utilizar también una herramienta, la cual cree un círculo de influencia, para mover los vértices cercanos.


    La conectamos con la opción on. Y cuando seleccionamos un vértice y presionemos la letra g, se crea un círculo, que arrastra a los vértices que están dentro de ese círculo. El cual podemos modificar con la rueda del ratón.


    Una vez, hemos creado la primera forma, volvemos a insertar un keyframe (letra i, o cómo lo hemos hecho antes).


    Veremos, que tanto en la ventana inferior, como en el action editor, se ha creado un nuevo key, llamado key1.


    Para luego, poder trabajar con ese key, y saber a que parte afecta, le vamos a poner un nombre.


    Cambiamos a object mode, y vemos que susana, se ha quedado con la oreja estirada.


    Para crear otro shape, lo que debemos hacer ahora, es volver a la posición inicial. Para eso vamos a colocar el primer shape que se ha creado, que el programa lo ha llamado basis. Esto se consigue, con las flechas.


    nos tiene que volver a salir susana, normal. Entonces vamos a repetir los mismos pasos de antes. Nos ponemos en Edit Mode, seleccionamos un vértice de la oreja derecha, presionamos la letra o, estiramos, presionamos la letra i, y presionamos Mesh. Y le ponemos un nombre, oreja derecha.






    volvemos a object mode y podemos seguir haciendo otras deformaciones, y poniendo nombre. Yo he puesto dos más, en la barbilla y en la cabeza. (no las pongo porque me quedo sin espacio en disco)
    una vez, tenemos todos los movimientos, vamos a la parte de la animación. Para eso nos vamos a la ventana action editor y vamos a activar la barra de sliders.


    para hacer el primer movimiento, vamos a utilizar la oreja izquierda. Para ello, vamos a presionar sobre la barra de oreja izquierda y le vamos a poner un valor (en este caso lo vamos a dejar en cero)
    lo siguiente es mover el layer a otra posición, que será el tiempo de la animación. Vamos a moverlo al layer 21.(esto se puede hacer con flecha arriba, dos veces)
    según como tengamos los shapes, no habrá pasado nada y es que se me había olvidado el quitar la fijación de la chincheta.


    creo que la imagen superior, explica bastante bien las posiciones.
    para animar la oreja contraria, pues hacemos lo mismo, presionamos sobre la barra de oreja derecha, ponemos un valor (0.00) luego subimos los layers (a 41, por ejemplo) y subimos el valor a 1.00
    si hacemos ahora una prueba, cuando empieza del layer 1, presionando Alt+a, las orejas ya se tendrían que mover.
    luego solo es cuestión de ir probando en diferentes posiciones tanto de los movimientos, como en las posiciones de los layers.
    solo comentar que los rombos de color amarillo que crea, se pueden mover y también borrar. (se seleccionan con botón derecho del ratón)
    Adjunto archivo blend para su descarga directa.

    Autor: Solimán http://blenderimágenes.iespana.es/.
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  4. #4
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    Blender Animación ctrl-t alt-t alt-r hacer que la cámara mire siempre al objetivo

    Control + - Alt+t - Alt+r

    con Control + entre un objeto y una cámara lo que vamos a conseguir, es que la cámara mire siempre al objeto que seleccionemos.

    Partimos de una escena en la que susana será el objeto.


    Nos vamos a colocar en vista superior (7), y lo primero que vamos a hacer, es limpiar la rotación de la cámara. Para eso seleccionamos la cámara y utilizamos la combinación de teclas Alt+r para limpiar esa rotación.




    La cámara, ahora, quedará mirando hacia abajo.

    Vamos ahora a unir la cámara y a susana. Primero seleccionamos la cámara, y segundo con shift presionado, seleccionamos el objeto (susana) y presionamos Control + t.


    Y seleccionamos la opción old track. Veremos como la cámara apunta directamente a susana.




    Ahora, movamos la cámara donde la movamos, siempre enfocara al objeto.


    Si en una escena, no tenemos ningún objeto al que hacerle el track, podemos poner un empty. Las reglas son las mismas.

    Si deseamos quitar el track, tenemos la opción de hacerlo con Alt+t.


    Autor: Solimán http://blenderimágenes.iespana.es/.

  5. #5
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    Blender Animación ipo y fisica tutorial

    ipo y física

    podemos copiar un movimiento que se realice en el Game Engine para luego aplicarlo a una animación.

    En este tutorial, he creado una escena, en la que una esfera, cae por unas escaleras. Cuando iniciamos el game, la esfera cae por la rampa y luego rebota en las escaleras. Para copiar ese movimiento en el ipo solo tenemos que seleccionar récord game physics todo ipo.


    Una vez tengamos la escena preparada, marcamos la opción récord game physics todo IPO, y presionamos, para que el game realice la acción, y debemos presionar escape cuando termine el movimiento que nosotros queremos. Hay que tener en cuenta que la escena, puede ocupar bastantes layers, y que en el game, no se aprecia ese tiempo. Una vez terminada la acción, es cuando podemos ver en el IPO, el tiempo que ha ocupado (la cantidad de layers).

    Para ver el resultado abrimos la ventana ipo editor, y veremos los layers ocupados, (hasta donde hemos presionado escape).


    Esa forma de copiar el movimiento, hace sencilla la animación, que si tuviéramos que hacerla manualmente, no tendría el mismo realismo, y nos costaría bastante tiempo.

    Ahora ya tenemos la acción copiada en IPO, y solo tenemos que presionar Alt+a para ver la animación que luego podemos crear en video.

    Solo habría que calcular el final de la animación y colocarla en end.


    Se adjunta archivo blend para su descarga directa.
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    Última edición por 3dpoder; 11-01-2009 a las 17:16

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