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Tema: No consigo que me funcione el skinmorph en este rig

  1. #1
    danielblanco3d No registrado

    No consigo que me funcione el skinmorph en este rig

    Estoy skineando la mano de la imagen y después de pesar vértices he querido utilizar el skinmorph por primera vez, antes me he leído la ayuda y visto los videotutoriales de Autodesk y Digital Tutors.

    Pues bien, tengo unos problemas muy raros.
    1) sin más ni más me desaparecen caras de la malla al meter los Morphs.
    2) los vértices del Morph desplazados con edit en la posición flexionada no vuelven del todo a la posición que tenían en la postura neutra, pero si intentan volver, solo que no lo hacen hasta la posición correcta.

    He reseteado la malla y comenzado el skin de 0 pero no me va.

    Lo más curioso es que con un ejemplo sencillo, un tubo con dos huesos, rotando un hueso y haciendo un bulge a modo de bíceps todo me funciona perfectamente.

    Que puede ser, tengo el 3ds Max 2008.

    Hay que tomar alguna precaución con los huesos del Rig antes de meter el skinmorph?
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Nombre: mano turn around con linea y solido.jpg 
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  2. #2
    danielblanco3d No registrado

    No consigo que me funcione el skinmorph en este rig

    Me mosquea también que no cambian los porcentajes de los Morphs al desplazarme por la barra de tiempo y que no salen los triángulos verde y rojo en la matriz al ir rotando los Bones que lanzan el Morph.

  3. #3
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    No consigo que me funcione el skinmorph en este rig

    Yo tuve el mismo problema con el skinmorph, pero tiene un jodido truco que ahora no recuerdo porque no lo uso hace mucho, así que, lamento no poder ayudarte.

    Sigue probando. Suerte.

  4. #4
    danielblanco3d No registrado

    No consigo que me funcione el skinmorph en este rig

    Bueno, después de un día peleando con el skinmorph no he podido resolver el problema. Este es el problema concreto: En el frame 0 creo un Morph que llamo neutro y en el frame 20 donde el dedo esta doblado creo otro Morph que llamo doblado,si me pongo en el frame 10 el porcentaje de los Morphs es 100 y siempre es 100 en cualquier frame, cuando debería cambiar siguen el frame al cambiar la rotación del hueso, entonces no reconoce nada y no se disparan los Morphs.

    El problema no aparece en otros ejemplos que he hecho, por lo que me planteo si el skinmorph tiene alguna incompatibilidad con Reaction Manager o algo en el hueso del Rig por cómo está hecho el Rig esta dando problemas.

    Alguna idea?

  5. #5
    danielblanco3d No registrado

    No consigo que me funcione el skinmorph en este rig

    Después de más pruebas he comprobado que el problema está en el rig, en los controladores de animación supongo. Lo he simplificado para ver si lo puedo solucionar como muestro en la imagen. Cada bone es hijo del círculo que está en su pivote que es el padre, el círculo de abajo es padre del círculo del medio y el círculo del medio es padre del círculo de arriba. El 4 círculo arriba del todo no hace nada, no hay Reaction Manager en este ejemplo.

    El problema es que, si voy al frame 50, roto el círculo de bajo. Voy al frame 0, añado el bone que mueve ese círculo al skinmorph, pongo el Morph en frame 0, hoy al frame 50, añado el Morph en el frame 50, pues bien no detecta la rotación, no salen los ángulos rojo y verde de la matriz y no cambia nunca el porcentaje de los Morphs este en el frame que este independientemente de cambiar el ángulo de influencia, entiendo cómo funciona el ángulo de influencia y no es la solución a este problema.

    Por favor podría alguien orientarme como enfocar esto?
    Muchas gracias, espero que no sea muy leer hasta aquí, al menos he destripado el problema, creo.
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  6. #6
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    No consigo que me funcione el skinmorph en este rig

    El problema es que, si voy al frame 50, roto el círculo de bajo. Voy al frame 0, añado el bone que mueve ese círculo al skinmorph, pongo el Morph en frame 0, hoy al frame 50, añado el Morph en el frame 50, pues bien no detecta la rotación.
    Lo que sucede es que el hueso esta heredando las rotaciones del padre y se mantiene con una rotación constante. Con esa configuración deberías usar el círculo padre del hueso como elemento disparador del Morph.

    En caso de que te siga dando problemas podrías describir como te gustaría manipular/animar el dedo? Quizás encontramos otra forma de lograr lo mismo sin que de esta clase de problemas. Saludos.

  7. #7
    danielblanco3d No registrado

    No consigo que me funcione el skinmorph en este rig

    He intentado que el círculo dispare el Morph, pero eso no me funciona. Esto es lo que he hecho siguiendo la sugerencia de IkerClon:
    1)tengo 3 falanges y cada falange tiene un objeto control.
    2)tengo un control externo para cada dedo con Reaction Manager para que se flexione.
    3)listando controladores he conseguido tener un control manual por encima del reaction, vamos que le doy al control externo, el dedo se pliega y luego rotando los controles de cada falange el dedo se puede re-posicionar. Esto es la primera vez que lo consigo con capas de controladores de animación (antes lo hacía de otro modo y no veas que satisfacción).
    4)el problema es que como los Bones no tienen keys de animación sino los controles enlazados y con reaction pues el skinmorph no se entera de que los Bones rotan y no dispara los Morphs.

    He intentado muchas cosas y lo que me va dando resultado es en vez de enlazar con el icono usar enlace constraint para todo, es decir, la falange lleva un enlace constraint al control y el control lleva un enlace constraint a otro control.

    Así si que coge el skinmorph las rotaciones, pero no entiendo por qué.

    Qué diferencia hay entre enlazar y usar enlace constraint?
    Alguna idea?
    Muchas gracias por la atención César.

    Aquí se puede ver una imagen y un video del Rig de la mano. http://dbr3d.blogspot.com/2009/02/la...e-la-cuna.html.
    Última edición por danielblanco3d; 28-02-2009 a las 18:41

  8. #8
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    No consigo que me funcione el skinmorph en este rig

    Ahora entiendo, probablemente no funciona porque como la rotación viene de 2 controladores/capas (la rotación manual de la falange o la automática del Reaction Manager) el modificador no sabe interpretar la rotación final (la suma de ambas).

    Una opción para salir del paso sería hacer el Morph de corrección con un Morph normal y en el porcentaje consultar directamente a la matriz de transformación (usando un script controller), de esa forma dependes sólo del resultado final en lugar de un controlador.

    Por ejemplo, (retorna 1.0 cuando la rotación es >= 90 grados y 0.0 si es <= 0º):
    Código:
    - obj es el nodo que dispara el Morph.
    -obj, parent es el nodo con respecto al cual quieres saber la orientación, en este caso es el padre del nodo (*.obj), pero podría ser otro.
    -x es el eje de rotación, debes cambiarlo por el que corresponda.
    
    Fn Clamp value minvalue maxvalue =
    (tif value > maxvalue then return maxvalue telse if value < minvalue then return minvalue telse return value).
    
    Clamp (((obj.transform * inverse obj, parent.transform), rotation as eulerangles).x / 90) 0 1.
    No sé si sea la forma correcta de hacerlo, pero debería funcionar. Saludos.
    Última edición por Cesar Saez; 28-02-2009 a las 19:38

  9. #9
    danielblanco3d No registrado

    No consigo que me funcione el skinmorph en este rig

    Muchas gracias por la idea, creo que supera mi nivel de largo, pero lo investigaré.

  10. #10
    danielblanco3d No registrado

    No consigo que me funcione el skinmorph en este rig

    Bueno definitivamente el script no es lo mío. Finalmente pude solucionar el problema con enlace constraint, parece ser que, enlazando cada falange a su control con enlace constraint y animando el control después el skinmorph si reconoce la rotación del Morph y dispara el Morph, esto ha sido un problema imprevisto, pero sigo para adelante con mi mano.
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  11. #11
    danielblanco3d No registrado

    No consigo que me funcione el skinmorph en este rig

    Pues ahora tengo otro problema nuevo, y este sí que no entiendo por qué. Con el ejemplo del tubo de la imagen que poste seria así:
    Utilice enlace constraint del círculo a cada bone y del círculo de arriba al del medio y del medio al de abajo.

    Entonces meto un skinmorph al bone de arriba y todo bien, pero después al rotar el círculo del medio también se dispara el Morph del bone de arriba, por lo que no funciona, meto otro Morph al bone del medio, pero al rotar el círculo del medio se mezclan los dos Morphs.

    Si no se entiende publico imágenes, a ver si alguien tuvo este problema.

  12. #12
    danielblanco3d No registrado

    No consigo que me funcione el skinmorph en este rig

    Publico una imagen para explicar mejor el nuevo problema. Resumo este.
    1) tuve un problema que consistía en que al rotar el círculo control en vez del bone el skinmorph no se enteraba de que el bone rotaba y no disparaba los Morphs. Eso lo solucioné usando enlace constraint del bone al círculo en vez del enlazado normal.
    2) así si que se disparan los Morphs, pero entonces surge este problema que explico en la imagen:
    -Cuando rota el primer círculo, rota el bone 1 y se dispara el Morph.

    Cuando rota el segundo círculo rota el bone 1 y el bone 2 y se dispara el Morph.

    Del bone 1 cuando yo no quiero que se dispare, yo lo que quiero es meter otro Morph al bone 2 y que al rotar el círculo segundo se dispare solo el Morph para el bone 2, no el Morph para el bone 1.

    He visto este problema publicado en otros foros, pero no ninguna respuesta. Como lo solucionáis?
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  13. #13
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    No consigo que me funcione el skinmorph en este rig

    Lo puedes resolver tal como te comenté hace unos mensajes. Te adjunto un ejemplo (3ds Max.
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  14. #14
    danielblanco3d No registrado

    No consigo que me funcione el skinmorph en este rig

    He flipado con tu solución, lo primero porque lo has hecho sin skinmorph, justo el efecto que buscaba. Voy a destripar ese fichero, pero empiezo a pensar que al final esto saldrá. Muchas gracias por el archivo.

  15. #15
    danielblanco3d No registrado

    No consigo que me funcione el skinmorph en este rig

    Bueno finalmente encontré una solución más dentro de mis posibilidades gracias a la ayuda de César Sáez, es una pasada ver lo que hacéis con script. Mi solución se basa en el uso de enlace constraint y de enlace normal según quieres que el skinmorph lance o no lance el Morph. Dejo también el archivo por si le sirve a alguien, con esta solución espero terminar mi mano de una vez.
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