Página 1 de 2 12 ÚltimoÚltimo
Resultados 1 al 15 de 19

Tema: Samurai: character

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    170

    Samurai: character

    Por fin lo he acabado. Se trata de un modelo en media poligonización (7022 tri-polígonos) con un par de texturas de 2048x2048 píxeles, y con el setup de personaje realizado (Character Studio). Concepto y diseño originales. Software utilizado: 3d Studio Max 5.1; Photoshop CS, Brazil 1.0.

    A ver que os parece. Un saludo.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: render03.jpg 
Visitas: 724 
Tamaño: 81.8 KB 
ID: 5603   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: render06.jpg 
Visitas: 755 
Tamaño: 79.6 KB 
ID: 5604   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: render04.jpg 
Visitas: 658 
Tamaño: 87.7 KB 
ID: 5605   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: render05.jpg 
Visitas: 658 
Tamaño: 113.5 KB 
ID: 5606  

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: render07.jpg 
Visitas: 743 
Tamaño: 89.8 KB 
ID: 5607   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: samuraimodelo.jpg 
Visitas: 699 
Tamaño: 92.3 KB 
ID: 5608   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: samuraiwires.jpg 
Visitas: 791 
Tamaño: 237.2 KB 
ID: 5609  
    Pedro Pablo Fernández Moya
    vancorso.wordpress.com

  2. #2
    Fecha de ingreso
    May 2002
    Mensajes
    1,167

    Samurai: character

    Vaya está genial, me encanta. Casi valdría para personaje de videojuego, y aun así has cuidado mucho los detalles, enhorabuena.

    Posdata: y ahora el sableo. Esa textura de escamas me mola mucho y al dragón que estoy haciendo le vendría de perillas una similar en el Bump ¿la has pillado de por ahí o te la has hecho tú? Si te la has currado nada, pero si es de por ahí, podrías decirme dónde la has conseguido? Es que yo con el Adobe Photoshop soy un poco negado.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Apr 2004
    Mensajes
    172

    Samurai: character

    Si tío esta que te cagas, no sé sí, pero espero que sea para videojuego, en serio, seria un bueno modelo, por ejemplo, para un juego de peleas, o alguna de peleas.
    -El mundo es 3D-

    Ematoma.Net

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Samurai: character

    Vaya, está genial, algo rara la cabezota, pero el modelo impresionante, y muy bien optimizado, no sé si 7000 polys está bien para un videojuego, porque no sé si se miden en polígonos cuadrados o polígonos triangulares.

    Muy bueno sí señor. Saludos.

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    14,651

    Samurai: character

    El personaje no está nada nada mal. Tiene mucho estilo y personalidad. A pesar de eso, no te vas a librar de un par de consejos y preguntas.

    Creo que el ser estrecho de hombros no le queda mal, pero el tamaño del bíceps es exagerado, para mí gusto. Y si tiene ese tamaño porque el personaje está más relleno, pues reflejar esa misma rellenes en la barriga, por ejemplo. Y otra cosa que veo en el personaje es, en vez de llevar esas espadas de chichinabo, que lleve un pedazo de mandoble que sea por lo menos tan grande cómo él. O un hacha con motivos orientales. No sé, algo más pesado, que vaya acorde con la fisionomía del personaje. Es una sugerencia.

    Y la pregunta, sólo por curiosidad, ¿por qué la cabeza esta modelada con triángulos (caras) y el resto del cuerpo, con polígonos de n lados? Saludos.

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    170

    Samurai: character

    Hola. Gracias por los comentarios. Os lo agradezco mucho, de verdad. Luroc, las escamas las encontré en un recopilatorio de tutoriales de ZBrush que alguien publico por aquí. Te adjunto solo el (*.jpg), ¿ok?
    Indi3x, pues sí, la idea con que lo hice era para un videojuego de peleas o similar.

    IkerClon, siempre encuentras cosas malas. Me gusta, me gusta, es la única forma de mejorar pues sí, tienes razón en lo del tamaño del bíceps, estuve probando a hacerlo menos exagerado, pero no me acaba de convencer, así que, al final lo deje así, que me parecía como que le daba como más cuerpo a la cosa. En cuanto a las katanas, pues también coincido contigo, se ve algo ridículas en sus manos. La idea inicial era modelar, como tu bien dices, un arma acorde con el personaje. Seguramente dentro de poco me ponga manos a la obra. ¿un hacha dices? No es mala idea.

    Y lo de la cabeza con triángulos y el cuerpo con polígonos de n lados, pues porque modele la cabeza por un lado, en High Poly, usando como base una que ya tenía echa (la poste por aquí no hace mucho) y después la optimice con el polygon Cruncher. Después de unos retoques varios la verdad es que queda bastante bien. Aunque, por supuesto, no es un método nada ortodoxo, lo reconozco u. Después modele el resto del modelo poly a poly. La verdad es que es el mejor método.

    Ala, un saludo todos.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: scales.jpg 
Visitas: 592 
Tamaño: 39.0 KB 
ID: 5612  
    Pedro Pablo Fernández Moya
    vancorso.wordpress.com

  7. #7
    Fecha de ingreso
    May 2002
    Mensajes
    1,167

    Samurai: character

    Muchas gracias Vancorso. Ayer me pinté yo una en el Adobe Photoshop, pero comparada con ésta queda cutre que te cagas. Con 7.000 polígonos triangulares yo creo que es mucho para un videojuego, lo normal en personajes protagonistas es que ronde los 2.500; 3.000 o 3.500. A no ser que al ser un juego de lucha, en pantalla sólo aparezcan un par de personajes y el fondo sea prerenderizado, o con poco detalle.

    Y estoy de acuerdo en lo de la katana, que antes no me fijé, yo la haría un poco más grande.

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Apr 2004
    Mensajes
    172

    Samurai: character

    Una pregunta algo absurda, ¿cómo se modela con triángulos? No sé toda mi vida, lo poco que llevo, lo hecho con polígonos, en malla poly.

    Ahora estoy intentando modelar a timón (timón y pumba), el cuerpo lo he modelado utilizando boxmodeling (empece por una caja, me supongo que, será eso), y la cara utilizando la técnica poly todo poly (supongo que, será el de ir extruyendo desde un polígono y todo eso), la cuestión que conocidos me decían que evitara los triángulos en la malla y tener una malla ordenada.

    No sé si me podréis contestar. Gracias.
    -El mundo es 3D-

    Ematoma.Net

  9. #9
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    14,651

    Samurai: character

    Bueno, los motores de los juegos trabajan todos con triángulos. Incluso el propio max lo hace. El ejemplo más claro lo tienes cuando usas la utilidad polygon counter de 3ds Max. Si el objeto lo tienes en Editable Poly, oh, magia, sólo tiene 1.000 polígonos. Leche, que bueno soy pero cuando lo colapsas a edit Mesh, te das cuenta de que tiene el doble, porque ahora cuenta los triángulos que componen el modelo, no los polígonos de n lados.

    Hay gente que modela directamente usando triángulos. Para mí, se tiene que tener mucha pericia. Pero por otro lado, también puedes modelar con edit Mesh, y dejando las aristas internas de los polígonos visibles. Es decir, tienes un cuadrado, pero en realidad tienes dos triángulos.

    El modelar con triángulos exclusivamente se hace pensando en que no se tiene que suavizar el modelo, porque las utilidades de suavizado, como MeshSmooth, trabajan mejor con polígonos cuadrados. Esto no quiere decir que huyas de los polígonos triangulares, sino que los uses únicamente, allá donde sea necesario. De lo que sí debes de huir es, en la medida de lo posible, de polígonos de más de 4 lados y, sobre todo, de los polos, que son vértices en donde confluyen más de 5 aristas. Por eso a veces conviene estrujarse un poco el coco para ordenar la malla. Por ejemplo, un polígonos de 5 lados se puede dividir en uno de tres lados y en otro de cuatro. Hay muchos wires de referencia por todo internet, que son una base de datos tremenda a la hora de modelar. Saludos.

  10. #10
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    10,772

    Samurai: character

    Steven Stahlberg se pasa por el forro lo de los 5 aristas, todo depende de tener experiencia y saber dónde meter y donde no. Hay zonas no animables que las 5 aristas no pasa nada de nada. Saludos.

  11. #11
    Fecha de ingreso
    Apr 2004
    Mensajes
    172

    Samurai: character

    Donde se pueden encontrar páginas así con wires IkerClon? Luego otra pregunta, supongamos que tengo yo a mi timón ya modelado con todas las movidas ya echas, luego quiero utilizarlo en un juego, que debería hacer convertirlo en malla editable? Ya que leí en algún sitio que hay motores que no admiten la malla poly o no sé que leches.

    Es pura curiosidad, ya que se poco de 3ds Max. Saludos.
    -El mundo es 3D-

    Ematoma.Net

  12. #12
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    14,651

    Samurai: character

    Pues había una muy buena, metagons.com, no recuerdo. De todos modos, una práctica mía muy habitual es recorrerme varios foros en busca de estas imágenes de referencia, como CGtalk o los foros de 3dtotal. Incluso colgué por aquí hace poco un archivo con algunos de los wires que había recogido. No recuerdo el hilo exacto, pero haz una búsqueda en el foro con la palabra clave wires (al 77777 para obtener el politono dame un loop), que seguro que sale el hilo con el enlace.

    Sobre lo que comentas de convertir a edit Mesh, es precisamente por lo que te hablaba: los motores de los juegos trabajan, la mayoría, con triángulos. Saludos.

  13. #13
    Fecha de ingreso
    Apr 2004
    Mensajes
    172

    Samurai: character

    Iker la página de metagons no me anda, igual es por el Firefox, no sé a ver si pruebo, también me tendré que pasar por los foros de 3dtotal, gracias.
    -El mundo es 3D-

    Ematoma.Net

  14. #14
    Fecha de ingreso
    Mar 2003
    Mensajes
    3,104

    Samurai: character

    Estupendo modelado. Lo único que veo raro es que no tiene pinta de Samurai. Lo primero que se me ocurre es que tiene pinta de guerrero chino de la época antigua. En vez de la katana le pones una maza o una alabarda enorme y queda perfecto.
    Steven Stahlberg se pasa por el forro lo de los 5 aristas, todo depende de tener experiencia y saber dónde meter y donde no. Hay zonas no animables que las 5 aristas no pasa nada de nada.
    No veas lo difícil que es hacer que polígonos de 3 o 5 lados queden bien al lado de 4. Yo también se lo he visto a Stahlberg, pero hay que tener mucha experiencia para hacer eso y que la malla no quede con bultos. Saludos.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  15. #15
    Fecha de ingreso
    Jul 2003
    Mensajes
    173

    Samurai: character

    A mi lo que me gusta de este modelo es el diseño, las proporciones el tamaño de la Jeta y las manos con respecto al cuerpo, casi es un poco caricatura.

    Y si me perdonas la osadía, Vancorso, yo le habría metido una textura más tipo plana, más minimal, pero vamos capricho mío.

    Por que además la textura me parece que está de pm.

    Lo toques de reflejo del metal quedan muy bien con lo difusa que es la piel.

    A mí me parece un trabajo muy bueno. Hasta luego.
    alavilla mailla hallanvaara

Página 1 de 2 12 ÚltimoÚltimo

Temas similares

  1. Sci-Fi Samurai
    Por ener64 en el foro Trabajos Finalizados
    Respuestas: 1
    : 06-08-2020, 10:29
  2. Set de Samurai
    Por Will Morillas en el foro Trabajos en Proceso
    Respuestas: 0
    : 17-06-2017, 12:58
  3. Samurai
    Por guerero011 en el foro Trabajos Finalizados
    Respuestas: 2
    : 07-07-2014, 18:17
  4. Little Samurai
    Por Renders&Pixels en el foro Trabajos Finalizados
    Respuestas: 4
    : 12-02-2011, 13:12
  5. 3dsMax Spline IK create character replace character
    Por Ballo en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 5
    : 29-12-2002, 16:45