Realización proyecto plumíferos
realización proyecto Plumíferos
-por Claudio Maléfico Andaur.
introducción.
En este artículo quisiera resumir brevemente la realización del avance (trailer) del proyecto Plumíferos, un proyecto comercial de largometraje de animación 3d que estamos realizando en Argentina utilizando Blender. Este avance fue estrenado durante las conferencias de Blender en Siggraph 2005, y luego fue nominado para el premio Suzanne (Suzanne award) edición 2005, en el Blender art festival. Si no has podido verlo, visita http://www.plumiferos.com.
El argumento es acerca de un pequeño gorrión macho llamado Juan y una hembra de canario llamada feifi y su camino para encontrarse. Esta destinado principalmente al público infantil, incluyen numerosos gags cómicos y un trasfondo psicológico para el público adulto.
Este proyecto comenzó hace aproximadamente un año, cuando el director y guionista original Daniel Defelippo contactó con Gustavo Giannini de manos digitales y conmigo con la idea de realizar una película de animación 3d. Gustavo y yo ya estábamos utilizando Blender y otras herramientas de código abierto para crear animación CG y VFX para programas de televisión en vivo, comerciales de televisión, y también para enseñar animación de personajes 3d en una escuela local de arte digital.
Figura: efectos visuales por manos digitales animation Studio para producciones Pol-ka (todo hecho en Blender 2,36.)

La experiencia de Daniel se basaba principalmente en 3dstudio Max y rápidamente lo convencimos (muaja) de cambiar hacia Blender como herramienta principal de animación, rápidamente reunimos un equipo de conocedores de Blender (la mayoría de ellos, estudiantes que habíamos formado) y comenzamos a desarrollar un avance (trailer) con los personajes creados por Daniel.
Aún cuando no éramos un grupo grande enseguida notamos cuan duro sería coordinar el trabajo de todos y ensamblar todas las partes de una vez. A veces se perdía una textura, otras había dos versiones del mismo modelo o diferentes configuraciones de iluminación. Además, todos nosotros teníamos (y aún tenemos) empleos de tiempo completo que atender no relacionados al cg, y esto nos obliga a trabajar en nuestro tiempo libre los fines de semana.
La organización fue uno de los primeros y más duros problemas a resolver.
Los personajes y modelos originales de Daniel fueron modificados, modelados y texturizados al mismo tiempo que se creaban las escenas para recrear ciertas partes de la ciudad de Buenos Aires donde ocurre la acción. Había muchas cuestiones que, abordar. Teníamos personajes con plumas en sus alas, árboles en cantidad, muchos automóviles alrededor, y alas desenfocadas con Motion Blur y las propias limitaciones y salvedades de Blender. Hay que tener en cuenta que usamos Blender 2.36, así que, no teníamos las herramientas de animación de personajes que están disponibles actualmente.
algunas cosas técnicas.
Debido a que no teníamos máquinas demasiado rápidas disponibles para la renderización, se usaron todos los trucos conocidos para aumentar la velocidad de los tiempos de render. Por ejemplo, series (array) de luces negativas para simular sombras difusas u oclusión ambiental, algunos objetos fueron renderizados en capas separadas, otros fueron remplazados por texturas, etc.
Para los árboles usamos tanto el script l-system disponible en Blender.org como arbaro (http://arbaro.sourceforge.net), la excelente aplicación java. Hicimos numerosas renderizaciones de un árbol con distintas orientaciones de luz y luego usamos estas renderizaciones como texturas para planos con el objetivo de mantener una baja cantidad de polígonos. Otros efectos comunes como profundidad de campo y neblina atmosférica se crearon usando máscaras blanco y negro para objetos y composiciones en la escena de postproducción, un truco muy conocido por el conocedor promedio de Blender. A propósito de esto, utilizamos el método del gradiente (puede leerse acerca de esta técnica en http:// www.elysiun.com/forum/viewtopic, php? T=30959) para crear las máscaras blanco y negro en vez de los típicos plugins z-buffer, esto se hizo de este modo por varias razones, teníamos muchos objetos con texturas alfa así que, si hubiéramos usado plugins z-buffer, estos objetos se hubiesen renderizado como invisibles.
El desenfoque de movimiento (Motion Blur) de las alas fue complejo de realizar. El desenfoque de movimiento de Blender era demasiado lento para ser practico en muchas situaciones, además sólo queríamos desenfocar las alas de Juan, no a Juan en sí mismo, así que, hicimos una versión especial de nuestra ave sólo con sus alas como parte renderizable. Así que se renderizaron numerosos layers manipulando las guías NLA de las alas batiendo para obtener un aspecto más natural en el desenfoque. Finalmente, todas las capas de alas fueron desenfocadas y ensambladas juntas con la capa del ave sin alas. Se agregó desenfoque de movimiento y de zoom adicional en los cuadros finales en el software de composición. El desenfoque de las ruedas de los automóviles se hizo de forma similar. El giro de las ruedas se hizo utilizando un script de Python.
Las plumas se generaron con una herramienta de Python desarrollada por nosotros que nos permitió variar las medidas de las plumas a lo largo de un contorno designado. Cada pluma tenía un esqueleto de dos huesos que permitía a las alas curvarse si era necesario. Cada pluma tenía varias restricciones de rotación copiadas, las cuales eran controladas por claves de huesos en el esqueleto principal del personaje, de modo que no fue necesario atender a cada pluma a lo largo del tiempo de animación, sólo animamos las claves de plumas de cada ala. Como paso final, los esqueletos de las plumas fueron emparentadas en los vértices a caras específicas de la malla de las alas, de modo que las plumas siguieran correctamente la deformación del personaje.
La actuación de Juan en la escena de audición se hizo usando las funciones NLA y RVK. Todos los movimientos de apertura y cierre de alas se animaron previamente y se combinaron con la animación corporal remanente usando NLA. Nuestra configuración de alas emplumadas funcionó perfectamente en este esquema. El flujo de trabajo habitual para animar esta escena fue hacer primero la animación corporal, luego la animación facial y como último paso, la sincronización labial.
Actores argentinos profesionales como guido kaczca y Manuel Vicente le dieron sus voces al personaje del ave (Juan) y a la voz en of del director en la escena de la audición. El particular desempeño de guido kaczca fue clave para inspirar los movimientos faciales y corporales de Juan. Durante nuestro trabajo, encontramos muy útil filmar a los actores durante su desempeño, para imitar algunas de sus gesticulaciones involuntarias.
La función scrubíng de sonido del Blender se usó exhaustivamente para lograr la apropiada animación de la sincronización labial de Juan. La edición de audio y la música se hicieron en el estudio de sonido sonomondo, una vez que todas las secuencias fueron editadas apropiadamente.
notas acerca del flujo de trabajo.
Para la escena de la autopista, trabajamos primero en una versión proxy usando objetos simples que representaban a los diversos automóviles y personajes. En esta escena enfocamos nuestro trabajo en animar objetos y cámaras a lo largo de trayectorias. La secuencia completa fue dividida en varias partes a partir del storyboard, y usando estas escenas proxy hicimos un 3d animatics (guión animado) que renderizamos en OpenGL.
Una vez que se hizo y corrigió la animación de objetos y cámaras, las marionetas fueron remplazadas por los personajes finales. Este procedimiento hizo que el trabajo con escenas largas fuese mucho menos penoso. Realmente, los personajes principales se agregaron en escenas separadas mientras que todos los fondos quedaron en un lugar separado. Al trabajar de esta manera, pudimos enfocarnos en la coreografía del vuelo y las gesticulaciones sin tener que preocuparnos por las transformaciones en tiempo real de la geometría de los fondos. Además, al mismo tiempo que estábamos animando, los personajes estaban siendo modelados y texturizados por separado.

Fue necesario diseñar cuidadosamente estrategias de renderización desde el primer día. Es muy importante tener una idea clara acerca de que puede o no ser renderizado por separado y que cosas pueden hacerse en mensaje producción, en lugar de intentar renderizar todo desde el principio.
trabajo y proyectos futuros.
La realización de estos vídeos fue no solamente una experiencia divertida y emocionante, sino que fue importante comprender las propias capacidades y limitaciones de Blender. La mayoría de los problemas que encontramos durante la producción fueron reportados a los equipos de desarrollo de Blender, y se trabajaron junto con los propios descubrimientos del proyecto orange.
Cremos firmemente en el potencial y poder de Blender, y las funciones de animación agregadas recientemente, simplemente demostraron que no estábamos equivocados cuando elegimos a Blender como nuestra plataforma principal. Además, durante la realización de estos avances, también usamos Blender para la realización de efectos visuales en programas de televisión local en tiempo real, comerciales de televisión y otras aplicaciones profesionales con gran éxito.
Todavía hay muchas cuestiones a superar para alcanzar nuestra meta de lograr una película de animación 3d plenamente funcional, por ejemplo, estamos en el proceso de creación de un estudio capaz de reunir todos los artistas para que podamos trabajar juntos en un entorno creativo.
créditos y agradecimientos.
Por supuesto, ninguno de nuestros sueños podrían haberse convertido en realidad, si no fuera por el continuo y excelente trabajo del equipo de programadores de Blender, descubriendo bugs y desarrollando nuevas funciones.
No podremos dar las gracias suficientes a todos por construir una herramienta tan valiosa como Blender. Quisiera agradecer a Chris want, Roland Hess, y a Martín Poirier, por su ayuda y consejo, y por supuesto a ton Rosendal simplemente por ¡ser ton.
Un agradecimiento especial de parte de todo el equipo de Plumíferos a todas las personas que brindaron su tiempo, esfuerzo y aún prestaron sus máquinas para renderizar, sin esperar nada que no fuera el éxito del proyecto, sin un orden particular:
Manuel Pérez, Diego de Genaro, Iván Hoffman, Raúl Medina, Alejandro am, David Teres, Álvaro Vidal, Claudio Dobniewski, Sánchez, Lorena maza, Pedro Knigge y Ale Barbesi.
el equipo de Plumíferos
Director: Daniel Defelippo.
Productor ejecutivo: Gustavo Giannini.
Supervisor 3d: Claudio Maléfico Andaur.
animadores:
Manuel Pérez.
Daniel Defelippo.
Iván Hoffman.
Claudio Andaur.
modelado, texturas, iluminación:
Iván Hoffman.
Diego de Genaro.
Raúl Medina.
Claudio Dobniewski.
Álvaro Vidal.
Alejandro Barbesi.
Claudio Andaur.
scripts en Python:
Claudio Dobniewski.
Claudio Andaur.
programación en c/C++ :
Sanchez.




Claudio Maléfico Andaur
Nací en Buenos Aires, Argentina en 1970 (hombre, me siento viejo.) soy técnico químico y trabajo con Blender desde la versión 1.80. Enseño Blender en una escuela de arte digital en Buenos Aires, y he escrito documentación de Blender en español e inglés (también he coordinado los esfuerzos de traducción al español y he traducido numerosos documentos disponibles en mediawiki. Blender, org). Hice muchas presentaciones de Blender en comunidades Linux y universidades de Argentina y otros países americanos. Actualmente lidero el proyecto Plumíferos de 3d y animación de personajes. Tengo una hermosa bebé y una maravillosa esposa. www.blenderart.org. equipo de traduccion.
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