cómo hacer un planeta realista en Blender
Por Enrico Valenza.



Este tutorial también funciona con las versiones anteriores de Blender 2.30, excepto que tuve que simular el efecto Fresnel en 2.23. Para el falos efecto Fresnel, he utilizado dos métodos: el primero, el más rápido para renderizar, utiliza una textura procedural blend (mezcla), y el segundo, más lento en render, pero más eficaz, consiste en utilizar un conjunto circular de luces duplicadas con dupliverts, para iluminar los bordes del planeta.



Arriba puedes ver los efectos de las dos técnicas. Blender 2.4x tiene un efecto de Fresnel real, por lo que no será necesario simularlo más.

A continuación te presento las técnicas que usé para conseguir la escena de la imagen Golden planet, usando la versión 2.31a de Blender.

El conjunto lo primero que hay que decidir es ¿vamos a hacer todo el planeta o sólo un trozo de éste? Para la imagen y animación del ovoships, he optado por un trozo (una cúpula) del planeta, ya que no había necesidad de una esfera entera en la escena. La técnica es la misma, aunque con un trozo podemos utilizar fácilmente texturas muy grandes y detalladas.

Empecemos añadiendo una gran esfera UV a nuestra escena, y luego borremos los vértices innecesarios de la cúpula como en la imagen de arriba. Así, seremos capaces de mantener el centro geométrico del objeto como si se tratara de toda la esfera. Esto va a ser útil para el siguiente paso.



Con mays-d duplicamos la cúpula dos veces, aumentando cada vez un poco más el tamaño (para esto, uso la tecla n). Por ejemplo, si la esfera original tiene un tamaño = 1.000, la segunda tendrá un tamaño = 1.002 y la 3ª tamaño = 1.004.



La primera cúpula se usara como superficie del planeta, la segunda como una capa de nubes y la tercera para el efecto Fresnel de la atmósfera. Añadir un tubo (tuve) a la escena y escalarlo para hacerlo más largo que ancho (véase la siguiente imagen). He mapeado el tubo con mapeado UV, sobre cada cara, a fin de tener un anillo perfecto, con esta textura gradiente:




Este anillo debe ser colocado en torno a las tres cúpulas, más detalles sobre el material en la página 4.



Aquí está nuestro conjunto completo. He situado un foco (spot) con sombras como luz principal, una luz Quad/sphere en el centro geométrico de las cúpulas para simular la radiosidad del planeta y otra luz en un lado, para tener una radiosidad azul como efecto del espacio.



El material de la superficie del planeta. Algo muy importante es el tipo de texturas que elegimos y la forma en que se utilizan. Para el color principal del Golden planet utilicé esta textura, (que es un mapa de color de un falos venus, que se puede encontrar fácilmente en la red):


Pero antes que las texturas, debemos configurar el material general para la superficie del planeta:


Veras que he usado las ocho celdas para las texturas, y vamos a verlas todas en detalle. La primera, es la configuración para el mapa de color (colvenus):


He aplicado la textura con mapeado UV (opción from window de la anterior), aunque en modo orco (mapeo a coordenadas originales) también funcionaría. (bueno, si estas haciendo un planeta entero tienes que, aplicarla en modo esfera.)


El mapa de color aplicado. Luego he cargado una versión en escala de grises de la misma textura, tanto para la especularidad y el canal difuso (specvenus y difvenus):



y también para el canal emit (emitvenus):



En este punto, puesto que la textura no tiene continentes definidos, es el momento de crear algunos. He utilizado este mapa de la tierra ligeramente modificado (los ríos), y he creado su canal alfa (el fondo cuadriculado es del Gimp):


Parece que en Blender el límite de un (*.tga) con canal alfa es una imagen de 4000 ppp, los targas más grandes con transparencia no se muestran en el render, ni en la vista previa de la textura. Sin embargo, la imagen tiene que tener su propio canal alfa porque, ¿cómo puedes ver aquí, debe trabajar como un estarcido.



Este es el resultado, (maskoceani), el estarcido trabaja sobre la especularidad y también tiene un pequeño efecto de relieve.



Y, ¿cómo puedes ver en la imagen siguiente, (renderizado con sólo el canal del estarcido activo), la plantilla separa el mar de la tierra.



El material 2 de la superficie del planeta. en este punto añadimos una textura procedural a la superficie, esto es para mostrar la esfericidad del planeta. Elige una blend-sphere y configúrala de esta manera:




Es el momento para otro procedural, un tipo estuco, para añadir una especie de rugosidad a la superficie de los océanos:




Ajustamos el tamaño del estuco tan pequeño como podamos. Y ahora, el último procedural para los océanos, (maldita sea. No hay más celdas para las texturas), una blendsphere de nuevo:




Por supuesto, todas las texturas que hemos puesto después del mapa estarcido, (maskoceani) afectaran sólo a los océanos, que son las zonas de transparencia del mapa estarcido. Bueno, la superficie del planeta esta lista. Ahora ¡vamos a por las nubes.

El material para las nubes. igual que para el mapa estarcido, hice un mapa repetitivo de 4que con el canal alfa de las nubes. Luego, configuro el material:


El primer canal de textura funciona como un estarcido para la transparencia de las nubes, los otros son para ajustar el color, el relieve, la especularidad, la difusión y un poco de radiación:








Copié el estuco de los océanos, del material de la superficie, y lo pegué en las nubes, para crear un poco más de movimiento:


Y por último, también copié y pegué la última mezcla que usamos para la superficie, (blendvenus), para fusionar la capa de nubes con la de la superficie:


El efecto Fresnel. el efecto Fresnel es muy simple, y no hay necesidad de texturas de ninguna clase:




El halo de la atmósfera. como expliqué en la página 1, el halo es una simple imagen de gradiente mapeada con UV sobre un tubo, para obtener un anillo alrededor de las cúpulas del planeta. Este es el material:








Dos texturas para el halo, la primera para el color y la segunda para la transparencia:ya hemos acabado. Ahora lo renderizamos todo junto y obtendremos nuestro Golden planet: todo esto también funciona perfectamente con animaciones, pero si estas planeando hacer una, te voy a dar dos consejos. En lugar del material procedural estuco para el océano y las nubes, utiliza el plugin fixnoise, dll, evita el molesto parpadeo de los píxeles en la pantalla, (al menos si habilitas el botón de Motion Blur). Si vas a generar todo el planeta, no te preocupes por el efecto halo de la atmósfera, en un plano real no sería visible a esa distancia (como puedes ver en muchas imágenes de la nasa de la lejana órbita de la tierra).



Enrico Valenza (aka env) es un Illustrator freelance que vive en Italia. Además, de todas las técnicas de la pintura tradicional que usó durante 20 años, comenzó a utilizar CG con the Gimp y Blender hace casi 3 o 4 años. Gracias a Blender, el espera pasarse a la animación. env@enricovalenza.com
www.blenderart.org.