Modelar un automóvil en Rhinoceros
Por Juan Luis Rojano.
Para empezar necesitamos algunas imágenes de nuestro auto a modelar como bocetos en vistas ortogonales, una vista superior, otra frontal, trasera y lateral. Para este tutorial utilizaré las del Chevrolet Camaro 2008.
Cuando tengamos nuestras imágenes debidamente editadas en formato bitmap, podemos comenzar a modelar nuestro auto en Rhinoceros 4. Lo primero será, con el comando de bitmap background, colocar las imágenes en bitmap de nuestro auto en las vistas correspondientes.
Deberá darnos un resultado como este:
Cuando tengamos nuestras imágenes, podemos comenzar a vectorizarlas utilizando el comando line.
Para evitar llenarnos de vectores difíciles de entender, gestionaremos el dibujo de tal manera que dibujaremos solo la mitad y por secciones. No es necesario vectorizar en cada una de las vistas todas las curvas.
Para acomodar los vectores en su lugar, utilizo las imágenes del auto, y usando el comando move, points editing e insert kink, mejoramos la edición de estos.
Primero subimos a una altura, luego activamos los puntos de control y los acomodamos fijándonos en su posición en los otros viewports y, donde sea necesario, agregamos puntos de control para mejorar la edición.
Poco a poco vamos formando las curvas que al final nos servirán para definir las superficies del modelo.
Para facilitar el trabajo, hay que activar y desactivar las opciones de Osnap y la opción de encender o apagar los bitmaps. Para encender o apagar nuestro bitmap de fondo, solo damos clic con el botón primario o secundario, según sea el caso, en este icono.
Al final, este sería el resultado de tener todos los vectores debidamente acomodados. Estos ya están listos para comenzar con la definición de superficies.
Con el comando de parche, seleccionamos un grupo de vectores.
Damos clic en OK y se genera nuestra superficie. Cuando suceda esto, tendremos que romper los vectores, agregar puntos de control para que se rompan en el punto exacto y luego unir la sección que se va a utilizar para esa superficie.
El vector tiene una sección que sobra y genera el error. Colocamos un punto de control en la sección donde se intercepta con el otro vector que delimitará nuestra superficie. Con el comando explode rompemos el vector y, con la tecla Control y el botón primario, seleccionamos la parte que no queremos. Luego seleccionamos join y el vector estará unido de nuevo con los demás segmentos que sí nos interesan.
Cuando el vector está debidamente delimitado, podemos hacer bien la generación de la superficie. No es obligatorio usar solo el comando patch, puedes probar con otras herramientas de generación de superficies y combinarlas para obtener mejores resultados.
Con el comando shade, podemos hacer una previsualización de cómo van nuestras superficies. Para mantener en orden nuestro trabajo, es conveniente tener en layers separados nuestros vectores de las superficies.
Cuando tengamos la mitad de nuestro auto, usamos el comando mirror y lo espejeamos.
Los rines se hacen con la misma técnica que las superficies del auto. Las llantas son un cilindro con los perfiles redondeados y luego se copiaron en su lugar.
Y para finalizar, lo renderizamos. El render será tema de otro tutorial. Espero que les sea de utilidad.
Por Juan Luis Rojano.
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Saludos Juan, felicitaciones por este tutorial, esta excelente. Quiero aprovechar para hacerte una consulta acerca del modelado de autos en Rhinoceros, pues desde hace tiempo estoy tratando de hacer superficies un poco complejas, pero no lo he logrado.
Son superficies que tienen pliegues, en la que aparece un estilo de línea que se va perdiendo a lo largo de la superficie, esto se puede ver claramente en autos como el zenvo st1. En definitiva, mi pregunta es, ¿cómo puedo hacer autos como el zenvo en Rhino. Aquí adjunto una fotografía del zenvo.