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Tema: Duda con el modelado texturizado hard surface

  1. #1
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    Duda con el modelado-texturizado hard surface

    Hola. Ayer estaba planificando el empezar a modelar una nave High Poly como si fuera para producción, no para videojuego, y me vino una duda sobre el mapeado.

    Cuando tengo que aplicarle el UVW Unwrap? Es decir, normalmente se trabaja poligonalmente con un modelo y cuando lo has terminado le aplicas el Smooth a 2 3 o 4 iteraciones según se dese, pero si aplico el UVW con iterations 0 que sería lo lógico puesto que es cuando menos polys hay y se pueden manejar ¿Qué pasaría cuando subiera a 1, 2 o lo que sea el número de iterationsí entiendo que, por ejemplo, en las aristas, donde antes habían 4 polígonos si ahora hay 12 puede que haya algún problema o ¿no?
    Si es que no, entonces mapeare la Mesh en su base inicial (iterations o) pero agradecería algún consejo de alguien que ya haya trabajado de esta forma. Muchas gracias.

  2. #2
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    May 2007
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    Duda con el modelado-texturizado hard surface

    Me he puesto manos a la obra mediante una práctica a ver si el suavizado es o no compatible con las coordenadas y aquí está el resultado.

    En la imagen muestro el modelo sencillo ya mapeado con las costuras (solo se ve la de la diagonal izquierda porque he intentado evitarlas cosiendo todos los polígonos posibles).

    En la segunda imagen se ve mejor el resultado, quitando el resalte de las aristas de lo que ocurre.

    Donde no hay costuras, el suavizado se adapta perfectame a las coordenadas, pero donde si las hay, las coordenadas no saben muy bien como adaptarse y se ve algo mal. Ha sido problema mio? He obviado algún pequeño tip que solventa este tipo de problema?
    Porque entiendo que en un modelo casi de cualquier complejidad, las costuras van a ser bastante numerosas siempre, se puede ocultar alguna, pero siempre las habrá a la vista.
    ¿Cómo lo ven?

  3. #3
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    Duda con el modelado-texturizado hard surface

    No puedo ayudarte mucho porque yo estoy precisamente mirándome este tema ahora del Unwrap. Pero me parece muy raro esa distorsión que te hace de la textura.

    Seguro que no moviste por error tu algún vértice de la malla en el Unwrap?
    Según mis pruebas, después de aplicarle turbo Smooth a la malla ya mapeada con Unwrap, la textura puede moverse algo, pero esa guarrada no la veo normal.

    Ya te digo, soy un novato en este tema, siento no poderte ayudar más. Saludos.

  4. #4
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    May 2007
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    Duda con el modelado-texturizado hard surface

    Creo que esto te ocurre porque max te está suavizando los bordes de las UVS, es decir, te está redondeando los polígonos y eso esta causando distorsión en la textura.

    El Smooth en Maya tiene una opción para suavizar las UVS sin deformar los bordes, suavizar todo o no suavizarlas en absoluto. Seguramente hay algún checkbox en el modificador que lo controla. Suerte.

    Y.

  5. #5
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    Duda con el modelado-texturizado hard surface

    Al final, cuando estoy casi terminando mi primer modelo hard surface me he puesto a averiguar nuevamente porque sale está distorsión cuando aplico un suavizado en 3ds Max (TurboSmooth) justo dónde están las costuras. Pues bien, es un bug de max que puede que no ocurra en otros programas y tiene una solución bastante sencilla.

    Se puede visitar el mensaje de CGtalk donde lo encontré, está casi al final, y es una solución que al parecer le dio Peter wajde de Autodesk a un forero y realmente funciona:
    Ups. 3dpoder no me deja poner la url, bueno de todas formas, lo explico más abajo.

    En resumen, una vez que tenemos nuestro modelo Low Mesh con el UVW Unwrap y el TurboSmooth aplicado y vemos que en las costuras UVS el TurboSmooth nos hace cosas raras hacemos esto:
    1. Copiamos el objeto en cuestión a un lado.
    2. Al objeto copiado le añadimos un Edit Poly entre Unwrap modifier y el TurboSmooth.
    3. Seleccionamos las aristas que coinciden con las costuras problemáticas y le damos a Split. De esta manera rompe dichas aristas y vemos que se corrige visualmente el problema.
    4. Vamos a utilidades (donde el martillo) y usamos map channel información. Seleccionamos el objeto copiado que tiene las aristas rotas y seleccionamos su canal de mapa, copiamos y seleccionamos el objeto original que sigue teniendo el problema, vamos a su channel información y le damos a paste.

    Seguidamente nos aparecerá un modificador en nuestro objeto llamado UVW mapping paste que básicamente hace algo, así como una proyección del mapeado del otro objeto y voila desaparece nuestro problema.

    Para conseguir esta solución en navegado profundamente en la web así que, espero que les sirva, sobre todo a los maxeros que tenemos este problema ya que, creo que es un bug.

    Comentar que algunas de las soluciones que se daban era volver a Unwrapear la malla ya suavizada y aplicarle un relax o bien, añadir más Edge Loops en aquellos lugares donde pasaba eso. Pues bien, por desgracia estas soluciones no ayudaban a este problema, al menos en 3dsmax.

    Espero que les sirva de ayuda y haber arrojado algo de luz en esta oscura zona de 3ds Max.

  6. #6
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    Duda con el modelado-texturizado hard surface

    Videojuegos no es una producción? En cine no se hacen chapas?
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  7. #7
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    May 2007
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    Duda con el modelado-texturizado hard surface

    Ballo, aunque no he entendido mucho tu mensaje, me refería para producción de cine o FX. Básicamente porque el sistema de trabajo en uno y otro varían ligeramente, sobre todo en el texturizado, temas de normales y eso.

  8. #8
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    Duda con el modelado-texturizado hard surface

    YeraY te ha dado la solución al problema. El problema es la subdivisión en los bordes.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  9. #9
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    Duda con el modelado-texturizado hard surface

    El tema es que, añadiendo subdivisiones donde sucede no solucionaba el problema del todo, ibas cargando la malla, pero no se iba este extraño flickeo, por eso busque por la red, porque los usuarios de Maya no les pasaba, y al parecer es un tema del Smooth en 3dsmax, que cuando lo aplicas, hay un problema en las costuras UVW, no respetan los vértices y aristas de la malla original, y nos da este error. Por eso hay que aplicarle este pequeño paso intermedio, para corregir el error en su totalidad.

    De igual forma comentar que si a alguien añadir subdivisiones o aplicar el Unwrap nuevamente después del Smooth y tratarlo le ha servido de algo me alegro, porque era la idea de este mensajes. Gracias a todos y un saludo.

  10. #10
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    4

    Duda con el modelado-texturizado hard surface

    Fran Alonso gracias por el mensaje, voy a probar eso que dices, si puedes mirar el mío es una duda similar 2 años después.

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