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Tema: Sugerencias con tipos de mapas para texturizar

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Aug 2008
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    33

    Sugerencias con tipos de mapas para texturizar

    Hola, alguien me podría explicar o ejemplificar para qué sirven los diferentes tipos de mapas, la cuestión es que yo solo conozco para qué sirve el Diffuse y el Bump, pero he visto una cantidad que no conozco su utilidad (Specular, dispor favorment).

    Por favor alguien podría ayudarme?

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Mensajes
    27

    Ayuda con tipos de mapas para txturizar

    Hola, alguien me podría explicar o ejemplificar para qué sirven los diferentes tipos de mapas, la cuestión es que yo solo conozco para qué sirve el Diffuse y el Bump, pero he visto una cantidad que no conozco su utilidad (Specular, dispor favorment).

    Por favor alguien podría ayudarme?
    Bueno te voy a hacer un pequeño resumen de los tipos de mapas, espero que te aclaren muchas dudas:
    Los mapas combinan una única propiedad (conjunto de datos de una superficie).

    Ambient/Diffuse color: es el tono cromático que tiene un objeto. Podremos utilizar un color único o una imagen como mapa de colores.

    Specular color: el Specular color es el color de ese especular, así, si lo dejas en blanco, el Specular será del tono de las luces que reboten sobre esa.

    Superficie, pero si le das color, se mezclara con los colores de las luces que reboten sobre la superficie.

    Specular level: a más nivel, más valor de Specular tiene el objeto.

    En cuanto el Specular, cuanto más rugosa es la superficie del objeto, más se esparce la luz.

    Podremos controlar la intensidad, color y el nivel de refracción.

    Habitualmente los más usados son el tipo Blinn (para casi cualquier material), Anisotropic(superficies con microsurcos tipo vinilos o CD ́s), multi-layer (que permite.

    Combinar dos Specular, queda muy atractivo, por ejemplo, para llantas de coche tunning).

    Self-ilumination: con esta propiedad conseguimos que parezca que el objeto se auto ilumine, es muy útil si queremos hacer un efecto fluorescente.

    Opacity: es el nivel de transparencia de un objeto. Podremos usarlo dándole valores de porcentaje o bien con un mapa de opacidad (con una máscara).

    Bump: permite dar un efecto de relieve a la superficie. Se basa en mapas de luminancia y se consigue aplicándole un mapa de blancos y negro, donde el blanco da mayor rugosidad y negro menos.

    Reflection: reflexión es la propiedad de algunos materiales de relejar la luz (también podríamos decir que refleja las imágenes que tenemos alrededor).

    Refraction: refracción es la propiedad de los materiales transparente (cristal) o translúcidos (la luz lo atraviesa con cierta dificultad) de variar la trayectoria de la luz que los atraviesa distorsionando lo que se ve a través de ellos. El IOR (índice de refracción) es la cantidad de variación de la trayectoria.

    Displacement: mapa de desplazamiento. El mapeado de desplazamiento es una técnica que le permite a una textura de entrada.

    Ya sea procedural (del propio programa) o imagen, manipular la posición de las caras de un objeto. A diferencia del mapeado de Bump o de.

    Normales, donde las normales son torcidas para dar la ilusión de relieve, este crea relieves reales.

    Proyecta sombras, cubre otros objetos, y hace todo lo que la geometría real puede hacer.

    Es útil esencialmente en dos casos:
    1. Como campos de altitud para generar paisajes o visualizar valores en una gráfica.
    3d.
    2. Para crear materiales complejos.

    Para manipular suavemente las posiciones de las caras del objeto, éstas deben ser muy.

    Pequeñas (millones de polígonos). Esto consume memoria y tiempo de CPU.

    Normal maps: tanto un Bump como un displacement lo que hacen es perturbar la superficie del objeto en el.

    Que actúan siguiendo la dirección normal --perpendicular-- en cada punto y por eso sólo es.

    Necesario un grayscale (escala de grises) para contener la información de relieve: donde más.

    Luminosa o blanca es mi imagen más altitud percibiremos, ya sea simulada o real, y donde.

    Más oscura o negra sea la imagen más profundidad.

    Con los Normal Maps lo que hacemos es perturbar la superficie de un objeto siguiendo tres.

    Direcciones: por un lado la dirección normal en cada punto y por otro en dos direcciones.

    Tangentes a la superficie y ortogonales entre sí.

    Para los Bump y displacement maps sólo es necesaria una imagen en escala de grises porque.

    Eso nos basta para controlar la perturbación del relieve en una única dirección, normal a la.

    Superficie en cada punto.

    En los normal empleamos los tres canales de una imagen RGB para controlar otras tantas.

    Direcciones XYZ. Dos de ellas tangentes a la superficie y ortogonales entre sí mismas [ x red] e.
    [y gren] y otra normal a cada punto [z blue].

    Básicamente, lo que obtenemos con un Normal Map es una representación del relieve.

    Superficial de un objeto mucho más creíble y fidedigna.

    Eso sí: si ya extraer un buen Bump a partir de una imagen RGB no siempre es tarea fácil.

    Generar un Normal Map a partir de una fotografía es mucho más complejo (aunque gracias a.

    Crazy Bump podemos hacer muy buenas aproximaciones).
    La verdad no reside en quien la cuenta, sino en quien la escucha

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Aug 2008
    Mensajes
    33

    Ayuda con tipos de mapas para txturizar

    Gracias, esto es excelente.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Aug 2008
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    33

    Ayuda con tipos de mapas para txturizar

    Que pena la pregunta, para una textura de piel, ¿cuales de estos se deben usar aparte del normal y el Diffuse?

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Mensajes
    27

    Ayuda con tipos de mapas para txturizar

    En principio deberías usar Diffuse, especular, Bump y normal bum para tener un personaje decentemente texturizado. Pero si quieres que parezca piel de verdad, deberías usar skin de Mental Ray. Tienes un montón de tutoriales por internet.

    Si tienes alguna duda, ya sabes.
    La verdad no reside en quien la cuenta, sino en quien la escucha

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